A palavra rework tem aparecido em quase todas as atualizações de League of Legends ao longo dos últimos meses. Lucian, Amumu, Janna e Ahri têm sido alguns dos campeões escolhidos pela Riot Games para fazerem parte de um processo de atualização importante. Uma dívida pendente com a comunidade que a desenvolvedora finalmente passou a dar atenção.
Contudo, o objetivo final dessas mudanças não é o que muitos jogadores estão pensando. Existe claramente uma intenção de renovar tudo, mas o principal objetivo da Riot é de - principalmente - tornar os campeões mais divertidos.
A realidade mais confortável em que um campeão pode estar para a equipe de balanceamento é o extremo, como Zeri recentemente esteve. Se um personagem estiver quebrado no MOBA e passar a ganhar muitas partidas, não é um problema muito grande porque só É preciso reduzir o seu poder. Assim como quando um campeão anda muito fraco, é preciso o fortalecer.
No entanto, existem outros dados para além do winrate que complicam as coisas. Há campeões que são muito banidos mesmo que não sejam tão poderosos assim e outros que ninguém escolhe mesmo ganhando partidas suficientes. O que acontece, então?
A moda dos reworks em League of Legends
Este espaço é o mais desafiante para os desenvolvedores de League of Legends, uma vez que é preciso equilibrar o jogo em torno do feedback dos jogadores. "Quando um campeão tem uma taxa de vitória de cerca de 50% e temos que fazer mudanças, é mais como uma reunião de desenvolvimento. Falamos sobre seu design, o que precisa de ser melhorado ou o que faz com que o jogador não se sinta bem, mesmo quando tem um winrate aceitável. Coisas assim", explicou Riot August em entrevista ao MGG.
O caso de Ahri é um dos mais interessantes. Como August salientou: "O designer tinha a ideia de que ela era uma personagem poderosa e que ganhava muitas partidas, mas não fazia nada de brilhante. Funcionava bem, mas isso não foi necessariamente uma razão para a escolher em vez de qualquer outro campeão. Ela era boa em tudo sem se sentir poderosa em nada. As recentes mudanças foram na ideia de reforçar a sua personalidade. Foi algo como: 'ei Ahri é uma maga da mobilidade, por isso vamos fazê-la ser realmente assim para que ela possa ganhar jogos com os seus avanços'... algo do tipo".
Com base nas palavras de August e nas declarações institucionais da desenvolvedora, o objetivo dessas atualizações é transferir o poder para aumentar a diversão. Ahri era uma boa campeã porque era uma escolha muito "safe", e isso no League of Legends é um dos fatores que mais resulta em ganhar partidas.
No entanto, há uma infinidade de campeões capazes de alcançar os mesmos resultados de formas mais divertidas em relação a ela. Neste ponto é difícil fazer da mobilidade uma característica única, mas definitivamente um personagem que consegue dar dash cinco vezes em uma luta será sempre divertido.
A sua mecânica de que "risco recompensa" obriga a fazer escolhas e permite aquelas grandes jogadas em que o campeão faz coisas tremendamente satisfatórias, permitindo mais expressão aos jogadores. Mesmo nos casos em que o resultado é um aumento involuntário do poder, não há muito problema com isso, porque existe um novo quadro de ação: a taxa de vitória já não é o único argumento para balancear um campeão, o que nos permite "normalizá-la", mantendo uma boa parte da popularidade que ela ganhou. No caso de Ahri, o rework quadruplicou seu pick rate, ou seja, a taxa de escolhas.
Este mesmo cenário também se aplica ao contrário. O primeiro sinal de que a comunidade vê um campeão como injusto ou abusivo é sua taxa de banimento. Qualquer jogador pode pensar naquele personagem que é banido de suas partidas, não por ser forte, mas por conta da preguiça envolvida em lidar com ele. No meu caso, detesto jogar contra Blitzcrank e Thresh porque qualquer puxão é uma passagem só de ida para a base; mas essas situações se aplicam a Zed, Yuumi, Lulu ou ao campeão que você escolher como o mais odiado.
August foi o líder de design de Viego, um campeão que todos acharam injusto, e ele explicou as mudanças aplicadas ao campeão ao longo do tempo: “Seu patch mais recente foi como… 'bem, muitas pessoas pensam que ele é injusto… por que não fazemos com que, se ele estiver usando a builds de tanque e quiser sobreviver, dê menos dano e cure menos?' Assim dizemos para a comunidade que se Viego optasse por essa build, não iria matar alguém tão rápido e nem curar tanto. Isso fez com que jogar contra ele parecesse mais justo e fácil. Se ele for para a build baseada em crítico, então ele pode causar mais dano. Ele estará se arriscando muito mais para fazer isso".
Com esse ajuste, que ocorreu no patch 11.17, a Riot Games conseguiu reduzir a taxa de banimento de Viego em 25% nos dois patches subsequentes. Seis meses depois, o personagem ainda é escolhido por um número semelhante de jogadores, que agora podem curtir seu campeão em nove de cada 10 partidas por não ser extremamente banido. Sua taxa de vitórias com a build mais arriscada e focada em crítico permanece intacta, sua taxa de escolha só caiu porque a comunidade de League of Legends ficou presa ao Ruptor Divino como a escolha certa para seu item mítico.
Tirar um pouco daqui e colocar um pouco ali é um dos métodos de balanceamento que mais gera dúvidas na comunidade. Às vezes acontece de a Riot não conseguir equilibrar de primeira (ou de segunda), gerando um descontentamento por parte dos fãs do jogo, mas se bem feito, é a ferramenta mais eficaz dos desenvolvedores de League of Legends. Um método que mantém o jogo atualizado enquanto oferece novas oportunidades. Em suma, torna tudo mais justo, mas acima de tudo muito mais divertido.
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