Um dos debates que acompanha League of Legends desde seu lançamento é: os desenvolvedores do jogo precisam jogar melhor que a maior parte da comunidade para estarem onde estão e ajustar o MOBA corretamente? Este dilema voltou a ser um tema popular após o Rioter Brightmoon, diretor de produção do jogo, dizer que não conseguia sair do Bronze 3. No entanto, um de seus colegas de empresa, Rioter Mort, alcançou o elo Desafiante no Teamfight Tactics para compartilhar sua opinião sobre o tema com a comunidade.
De acordo com Mort, os desenvolvedores não precisam ser obrigados a alcançar nenhum elo específico e alcançar esse objetivo não os tornará trabalhadores melhores. Na verdade, ele considera que acrescentar essa pressão a um emprego é contraproducente e que este tipo de demanda beira o ridículo.
"Essa expectativa é um problema que persiste em toda a indústria de jogos, não apenas no TFT ou no League of Legends. Muita gente já disse que minhas falas como desenvolvedor não eram válidas porque eu não era Desafiante. Já vi colegas de trabalho serem zoados por estarem só no Diamante, entre os ∼4% melhores jogadores. Também já vi desenvolvedores de outros jogos competitivos passarem por acusações semelhantes. E isso é ridículo", afirmou Mort.
A razão mais importante é o tempo. Mort explicou que para chegar ao Desafiante no TFT, levou cerca de 400 jogos, que equivaleram a 300 horas de jogo em cerca de oito semanas. Se este feito fosse uma obrigação para todo e qualquer desenvolvedor, os obrigariam a trabalhar 10 horas por dia, sete dias por semana, durante dois meses. "Se contarmos isso como parte do trabalho, são quase 25 a 30 horas adicionais por semana".
Este tipo de demanda geraria mais problemas do que benefícios. O cansaço e o mau humor seriam grandes consequências disso, que rapidamente trariam também problemas pessoais e familiares aos trabalhadores.
Além disso, Mort garantiu que a Riot não precisa ver o que é melhor para vencer. Tanto LoL, quanto TFT, possuem bancos de dados extensos que permite que os desenvolvedores tomem as decisões que chegam ou não aos jogos.
Ele afirma que, sim, é necessário jogar o jogo para entender o que os números não podem dizer e procurar dados qualitativos, mas que isso deve ser feito assim como faz a maior parte das pessoas: se divertindo.
Erros de balanceamento com itens excessivamente bons ou ruins são detectados jogando e testando tudo, mas não faz sentido ser um "escravo do meta" para tomar decisões de desenvolvimento.
Por fim, Mort afirmou que muitas vezes, jogadores competitivos cometem o erro de pensar que um jogo deveria ser feito exclusivamente para eles. No entanto, o TFT tem milhões de jogadores espalhados por todos os níveis de habilidade e o game deve ser divertido para todos.
É claro que, no LoL, jogadores de elos altos têm muito mais poder de decisão do que a porcentagem da comunidade que representam, mas é importante criar mecânicas que possam ser desfrutadas por todos.
A conclusão é que um desenvolvedor que está no Desafiante ou no Ouro não mudará muito a forma como um jogo funciona e, se isso acontecer, não será necessariamente para melhor. No entanto, definir como padrão que um dev tenha - e mantenha - um elo alto, pode fazer com que ele se esgote, tomando decisões piores, o que não seria bom para ninguém.
"Eu provavelmente nunca mais vou lutar por um ranque alto dessa forma de novo. Ficar escalando para chegar aos ranques mais altos não é o melhor uso do meu tempo se considerarmos que o objetivo final do desenvolvedor de TFT (ou de qualquer outro jogo) é tornar o jogo o melhor possível. E eu espero que você que está lendo isso concorde comigo, e que você deseje que os desenvolvedores do seu jogo favorito não sofram burnout e sejam os melhores que podem ser, para que essa mídia continue sendo exatamente isso — o seu jogo favorito", finalizou Mort.
Conteúdo adaptado de "GalleGutsito" do MGG Espanha.