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Como um campeão novo do LoL é feito? Rioter explica o processo completo

Como um campeão novo do LoL é feito? Rioter explica o processo completo
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Entrevistamos Riot August, recém-promovido líder de design de personagens de League of Legends, e ele nos detalhou todas as etapas do processo que levam seu personagem preferido a Summoner's Rift

Como um campeão novo do LoL é feito? Rioter explica o processo completo

Criar um campeão de League of Legends significa pegar um desenho simples e adicionar um lança-foguetes nele. É a arte de tornar ideias genéricas que muitos já pensaram em algo concreto que milhões de jogadores vão experimentar. É criar um pequeno elemento que compõe apenas 0,62% do elenco completo de personagens de um jogo enorme, mas o sucesso ou fracasso deste pequeno fator vai basear todas as opiniões do público daquele ponto em diante. É uma tarefa que vai de "quero lançar um campeão espalhafatoso que acha que é melhor do que você" e lançar o Draven.

Como explica Riot August, designer de campeões da Riot Games desde 2014 e que foi recém-promovido ao cargo de líder de design, o trabalho dele agora começa muito antes do campeão chegar a Summoner's Rift. "Os designers focam nas mecânicas, nas coisas que os personagens fazem dentro do jogo (...) basicamente somos aqueles que colocam as mãos em todas as partes do desenvolvimento par que o campeão seja interessante em todos os aspectos".

Por que criar novos campeões para o LoL?

Até o lançamento de Senna, não existia um atirador que foi pensado desde o início para jogar na posição de suporte, e antes de Renata Glasc não tinha uma mulher de meia idade que realmente se parecesse com uma e que transparecesse uma aura de poder. Sylas, que teve um dos processos de desenvolvimento mais tortuosos com um ciclo de mais de dois anos de trabalho, introduziu uma mecânica única ao LoL. Yuumi representa a ideia de simbiose, Viego pode possuir os mortos... e a lista do que faz de cada personagem de um elenco de 159 membros algo único continua.

O número de campeões de League of Legends pode crescer bastante, porque sempre há algo novo que pode ser explorado. Na Riot Games isso é chamado de "oportunidade em potencial", um termo usado para se referir a um grupo de jogadores que pode se engajar com um novo campeão. É um ponto de partida que apesar de, a princípio, ser algo técnico e bem organizado, pode ser muito diverso. Uma certa mecânica, um papel a desempenhar, uma estranha combinação de classes ou qualquer elemento que faça você pensar "eles acertaram demais com esse boneco".

August classifica o lançamento de novos campeões como uma das principais chaves do sucesso de League of Legends. "Muitos jogadores querem experimentar esses novos campeões, e mesmo aqueles que não querem são impactados pela presença deles. É isso que faz a comunidade jogar. Você pode jogar 20 mil jogos de Garen e a maioria deles vai ser diferente. Isso é muito importante e é um dos motivos pelos quais o game ainda segue forte há mais de 10 anos", explicou o Rioter.

Todo campeão traz algo novo ao jogo - League of Legends
Todo campeão traz algo novo ao jogo

A parte mais importante é criar algo que dá aos jogadores um motivo para jogar. Algo que atice a curiosidade e os convide a experimentar uma novidade repleta de variáveis. Do ponto de vista do designer, é sobre fazer algo interessante que faz do seu jogo favorito... ser o seu jogo favorito. Mas, por onde começar?

"August, você precisa fazer um campeão novo"

Não há um momento exato em que personagens começam a ser feitos e no início deste texto o que falamos sobre adicionar um lança-foguetes a um desenho não foi dito à toa. "Campeões podem surgir de muitos lados. Às vezes um conceito que chama a atenção é suficiente, como o que aconteceu com Jinx. Jinx existe graças a Katie de Sousa, que publicou uma arte conceitual de uma mulher com cabelo azul em maria-chiquinha, uma expressão maníaca e muitas armas. Eu me apaixonei imediatamente pelo design e pensei 'Uau, isso é incrível, preciso fazer virar realidade'".

No entanto, nem sempre a frase "August, você precisa fazer um campeão novo" é dita quando um conceito é desenhado. Há situações em que um personagem começa do absoluto nada e há situações em que você sabe apenas a posição ou o papel que aquele campeão vai desempenhar no jogo e há casos em que a equipe de produção tem um pedido bem específico. August usa como exemplo Viego. A equipe disse a ele: "seu próximo campeão aparece em determinado momento e naquele momento vamos contar a história da Ruína. Achamos que a melhor maneira de você trabalhar com isso é criar o Rei Destruído... você aceita?"

Esse foi um dos esboços de Jinx - League of Legends
Esse foi um dos esboços de Jinx

Um outro caso curioso foi o de Senna. Quando o desenvolvimento começou a única ideia clara que existia é que seria um atirador na posição de suporte. O aniversário de 10 anos de League of Legends se aproximava e era hora para um lançamento especial que a comunidade queria há muito tempo, então a oportunidade de "tirá-la da lanterna" se apresentou. Tudo correu bem porque, basicamente, a campeã já existia na mente de todos e se encaixava perfeitamente. "Os jogadores já tentavam fazer essa combinação há bastante tempo, seria uma boa conexão com Lucian e... você poderia jogar com os dois juntos!", explicou August.

Quando o desenvolvimento começa, o criador desse futuro campeão talvez já saiba o nome dele, a posição que será jogado ou até como será o visual dele. Ainda assim, isso talvez seja o máximo que se saiba no começo. A já citada oportunidade em potencial é um conceito que não representa mais do que isso, uma ideia embrionária misteriosa. O designer de campeão então trabalha nas mecânicas, colaborando com as equipes de arte e narrativa. Juntos, eles ficam responsáveis por trazer o personagem a League of Legends.

As ideias definem o personagem

"Uma coisa divertida do design é que há diferentes maneiras de fazê-lo e o que eu faço não é necessariamente o que muitos de meus colegas fazem. Eu tento me questionar sobre como o personagem é ou como quero que ele seja. Por exemplo, com Jinx eu sabia que queria fazer uma maníaca instável. No caso de Vi, pensei em algo mais agressivo que fizesse você pensar que o ataque é a melhor defesa. Já com Senna foram os artistas que criaram a arma incrível dela e eu quis que os jogadores sentissem que estivessem disparando um canhão de luz."

Os disparos de Senna têm peso - League of Legends
Os disparos de Senna têm peso

As ideias é que diferenciam um campeão do outro. Muitos dos personagens feitos por August são caracterizados por incorporarem armas no LoL que não correspondem ao que se acharia normal no universo de Runeterra, e são essas características iniciais que ajudam a definir quais serão as habilidades mais importantes do kit. Por exemplo, Jhin tem um rifle de precisão, mas a maior parte do tempo ele atira com um revólver, algo bem familiar para qualquer jogador de jogos de tiro.

O que distingue esse revólver de outros é que há muito mais peso nos disparos, um recuo forte e poucas balas. Cada disparo machuca, mas um erro o deixa fatalmente exposto. Isso leva à passiva do campeão, que transforma velocidade de ataque em mais dano. A habilidade Granada Dançante (Q) é genial na medida em que mantém o espírito do campeão e permite que ele continue farmando enquanto está sem balas.

Esses princípios são compartilhados com muitos outros personagens. Zeri tem uma submetralhadora cujo propósito é transferir o gameplay de VALORANT a Summoner's Rift. O mesmo ocorre com Jinx e a combinação de lança-mísseis, metralhadora e arma de raios. Esses elementos são chamados de "fonte de poder" e geralmente são o que ajudam a moldar cada kit de habilidades. É o que transforma a ideia de "doida de cabelo azul" para Jinx, "corre bastante e sai atirando" vira Zeri.

Apesar de os ataques básicos de Zeri serem estabelecidos desde o início, o W dela levou muitos testes até chegar à versão final - League of Legends
Apesar de os ataques básicos de Zeri serem estabelecidos desde o início, o W dela levou muitos testes até chegar à versão final

Um campeão que se encaixe em League of Legends

Com uma oportunidade determinada e as ideias que caracterizarão um novo campeão, é hora de pegar o papel e a caneta. A primeira coisa que um desenvolvedor faz é elaborar esboços de habilidades. "São documentos nos quais descrevemos uma série de habilidades para compartilhar com a equipe. Se todo mundo gosta, colocamos no jogo e começamos a testar. Muitas vezes, pelo menos no meu caso, tem uma skill que é ótima e o resto vai para a gaveta enquanto tentamos coisas novas".

O processo de criação de campeões se torna um esquema de tentativa e erro que acaba tomando um ano do designer. No melhor cenário demora uns seis meses, e no pior cenário um personagem pode ter um ciclo de desenvolvimento de mais de dois anos. Durante o período o objetivo principal é finalizar um kit de habilidades que se encaixe com o jogo. Depois disso, a parte artística e os efeitos visuais são implementados.

Como tudo na vida, há diferentes talentos que um designer de campeões deve ter. August aponta CertainlyT, o criador de Aphelios, Zoe e Yasuo, como um dos melhores da Riot no departamento habilidades. "Os campeões passam por poucas variações. Thresh tinha o kit inteiro, exceto a ultimate, do primeiro teste ao último". No entanto, personagens projetados por August acabam sendo mais complicados. Ele considera uma vitória cada vez que uma das habilidades que ele pensa chega a um estado jogável que fica com um campeão até o fim.

Thresh foi um dos poucos campeões que foram acertos desde o começo - League of Legends
Thresh foi um dos poucos campeões que foram acertos desde o começo

Esses testes são feitos com modelos de outros personagens e efeitos reciclados de outros campeões. O objetivo é testar o que foi definido no papel, o funcionamento base. Por exemplo, os testes iniciais de Zeri continham um W que tentava emular o disparo da Operator, o rifle de precisão de Valorant. Um projétil bem fino com 3 mil de alcance e 3 segundos de tempo de recarga que automaticamente executava inimigos com menos de 30% da vida. É evidente que essa ideia foi descartada, mas é um bom exemplo de quão malucos esses estágios iniciais podem ser.

O interessante é que a habilidade mais difícil de criar nunca é a primeira. "Para mim a última skill é a mais complicada, porque meus campeões geralmente têm tudo que eles precisam, e a aí você precisa acrescentar uma parte que combine. O problema aqui é que quando você já tem tudo, tem muitas coisas que você não pode fazer. O personagem não pode fazer tudo", mas sabemos que muitos campeões ganham a fama de ser exércitos de uma pessoa só.

As habilidades que você mais odeia

Embora Viego tenha sido controverso desde seu lançamento, uma das coisas que a comunidade mais elogia no trabalho de August como desenvolvedor de League of Legends é que seus campeões parecem ser mais justos. Ainda assim, o criador se distancia desse pensamento timidamente. "Normalmente falam isso dos meus personagens que atacam à distância, mas não sei o que os jogadores pensariam do Jhin se ele fosse um campeão corpo a corpo.

Atiradores compartilham fraquezas, o que faz deles uma classe mais fácil de desenvolver - League of Legends
Atiradores compartilham fraquezas, o que faz deles uma classe mais fácil de desenvolver

Ele continua: "Muitas das coisas que os jogadores pensam ser injusto é necessário para que os campeões melee funcionem e tenham padrões de jogo interessantes. Um bom exemplo é a Parede de Vento do Yasuo. Muitos jogadores não acham justo, mas é essencial para que o boneco clique. A habilidade permite que nós ajustemos outros pontos para que o campeão não dê, literalmente, um one-shot. A parede dá a ele tempo para jogar o game". Nós odiamos, mas parece ser um mal necessário.

Essa perspectiva de tempo também é um elemento de quão justo um campeão é. Quando a Vi foi lançada ela foi considerada roubada porque a ultimate aplicava controle de grupo quase impossível de escapar, sem retaliações. O contraponto é que a campeã nunca brilhou no profissional e há outros campeões hoje em dia capazes de counterar ela, a ponto de ela ser considerada uma campeã bidimensional - ou destrói tudo ou só morre.

"Quando falamos de atiradores, todos sempre querem partir para cima deles e matá-los. Eles compartilham essa fraqueza de serem frágeis. Enquanto isso um melee precisa de muito mais ferramentas. A parte importante é que quando você joga contra algo você saia daquela partida com um plano para a próxima vez. A parte perigosa é quando você pensa isso muitas vezes até chegar à conclusão de que... você não tem uma resposta para a próxima vez. É aí que eu vejo que um campeão é injusto."

Algumas das habilidades que mais odiamos são necessárias - League of Legends
Algumas das habilidades que mais odiamos são necessárias

Há mecânicas necessárias e bem projetadas que frustram os jogadores e outras que não são bem pensadas, afinal, ninguém é perfeito. Alguns dos problemas podem até surgir a partir de problemas sistêmicos: Yone realmente é tão irritante para os jogadores de League of Legends por causa de suas habilidades ou porque o jogo tem muito dano explosivo e isso faz dele muito opressivo?

Um novo campeão chega a League of Legends

Depois de uma boa dose de testes para definir um kit de habilidades e atributos, os campeões chegam aos estágios finais de produção. É hora de finalizar o modelo in-game, criar os efeitos visuais e passar pelos últimos ajustes para que o personagem se torne um produto pronto. O time de marketing então faz toda a divulgação destacando quão OP aquele personagem pode ser, gerando as famosas respostas de Twitter: "o que a Riot tem na cabeça".

Mas o objetivo da Riot com os últimos lançamentos é criar personagens balanceados logo de cara. Não se trata necessariamente de as habilidades estarem dentro dos conformes sempre, mas criar algo consistente que pode ser ajustado. August já disse repetidas vezes (mas não durante nossa entrevista), que League of Legends "é um jogo que pode ser atualizado", então nenhum problema é sem solução se a estrutura foi bem orquestrada.

Renata Glasc é a nova adição ao elenco do LoL - League of Legends
Renata Glasc é a nova adição ao elenco do LoL

Renata Glasc acabou de chegar a Summoner's Rift, e nas palavras de August: "se ela não chegar do jeito que queremos", há um plano de contingência para balanceá-la no caso de ela ser forte demais ou fraca demais. O mesmo aconteceu com Zeri, que se mostrou potente nos primeiros patches após seu lançamento. Aumentar números aqui, diminuir ali, tudo é válido contanto que a identidade seja mantida e o foco seja reduzir - ou aumentar - o poder para que as partes mais frustrantes para os jogadores sejam amenizadas.

A equipe de desenvolvimento passou pelas oportunidades, habilidades no papel, testaram muitas vezes até encontrar um kit completo, após semanas pensando sobre uma última habilidade. O modelo in-game foi produzido, os efeitos visuais e sonoros criados, um plano foi criado caso tudo desse errado. O campeão vai chegar às mãos dos jogadores em breve. Poucos minutos de leitura para algo que uma equipe inteira trabalhou por um ano - e o trabalho nem acaba aqui. Agora é hora de acompanhar o lançamento, balancear, arrumar bugs...

Nunca existirá um motivo forte o suficiente para deixar de criticar algo, mas a comunidade é louca se não pensar que por trás de cada lançamento de campeão houve uma equipe com uma vontade inabalável de servir o melhor campeão já criado, um atrás do outro.

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Matheus de Lucca
Zelsh  - Editor-chefe

Jornalista atuando no cenário de games e esports desde 2015. Sempre escolhe a protagonista menina porque as roupas são mais bonitas.

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