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"Meu objetivo é fazer uma ponte entre fãs e ídolos", diz criador do Punho do Dragão Esports

"Meu objetivo é fazer uma ponte entre fãs e ídolos", diz criador do Punho do Dragão Esports
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Vini "DiddyKV" Oliveira fala sobre sua história como criador de conteúdo nos jogos de luta e importância de tornar os títulos do gênero mais acessíveis

Investir na criação de conteúdo em um gênero de jogo que não está entre os mais populares do mundo não é uma tarefa fácil, mas recompensadora quando uma comunidade que sente falta de vídeos aprofundados sobre as grandes histórias do gênero finalmente é contemplada. No Brasil, a cena de jogos de luta sobrevive muito graças ao esforço coletivo da própria comunidade, e Vini “DiddyKV” Oliveira fez de seu canal no YouTube, o Punho do Dragão Esports, um espaço para contar as histórias dos grandes competidores da FGC mundial e analisar de forma didática partidas do cenário competitivo brasileiro e internacional. O objetivo, destaca ele, é fazer do seu canal um espaço que possa atrair tanto os fãs de longa data e entendedores do gênero, quanto pessoas novatas no cenário.

Morador de Londrina, no Paraná, Vini iniciou o Punho do Dragão em agosto de 2019, quando ainda trabalhava em um call center. O foco inicial era contar as grandes histórias de figuras dos esports, principalmente dos jogos de luta, como Daigo Umehara, SonicFox, Tokido, entre outros. O feedback da comunidade e a audiência, no entanto, foram muito maiores do que ele próprio imaginava, e no começo de 2020 Vini decidiu se dedicar unicamente ao canal, passando a produzir conteúdo regularmente no YouTube e na Twitch.

A exemplo de muitos integrantes da FGC, Vini se tornou um fã do gênero ao ver Daigo protagonizar o EVO Moment 37, quando o jogador japonês executou uma sequência de defesas perfeitas contra Justin Wong na EVO 2004 de Street Fighter III e virou a luta de forma milagrosa. Vini só descobriu o vídeo mais de quatro anos depois, e desde então não se afastou mais do cenário, ainda que só tenha se tornado uma figura conhecida mais de 10 anos depois. Além da jogada de Daigo, o lançamento de Street Fighter V para consoles, em fevereiro de 2009, teve peso decisivo para despertar a paixão de Vini pela franquia e pela FGC.

“A exemplo de muitas outras pessoas, comecei a gostar desse universo por causa do EVO Moment 37, e em meados de 2008 eu comecei a jogar o Street Fighter III no PlayStation 2. Mas foi quando saiu o Street Fighter IV que comecei a conhecer a galera que organiza torneios e acompanhar a EVO, e fui me envolvendo cada vez mais com o meio, especialmente a partir do Street Fighter V. Eu encaro os jogos de luta da mesma forma que o brasileiro encara o futebol: como uma grande paixão.”

Mini documentários marcaram a estreia do canal

A ideia de criar um canal com conteúdo em português abordando o competitivo dos jogos de luta com profundidade, tanto na hora de contar histórias, quanto na análise técnica de partidas, surgiu após Vini se inspirar em canais estrangeiros que tinham essa abordagem, como o Core-A Gaming, theScore esports e o YouTuber Maximilian Dood, criador de conteúdo de jogos de luta mais conhecido do mundo. Com uma linguagem acessível e o formato de mini documentários sobre a vida de grandes estrelas da FGC, ele foi conquistando popularidade já em seus primeiros vídeos.

“Eu sentia falta de um conteúdo assim aqui no Brasil, em português, para que as pessoas da nossa comunidade pudessem acessar. Uma linguagem mais séria, fazendo quase que um documentário da vida dos jogadores a partir de pesquisa. O meu primeiro vídeo foi produzido quando eu tirei férias do call center. Eu contei a história do Tokido, editei do jeito que eu sabia, pois não entendia muito de edição na época, e publiquei. O feedback da galera foi muito legal e a audiência foi muito maior do que eu esperava”, conta.

Na volta das férias, porém, veio o baque. Vini acabou demitido do call center e passou, como ele próprio descreve, “um tempo no limbo”. Apesar do retorno positivo do vídeo sobre a história de Tokido e a boa audiência para uma estreia no YouTube, o criador de conteúdo não tinha certeza se deveria insistir no canal ou não àquela altura. Cerca de um mês depois, Vini conseguiu um novo emprego, desta vez como vendedor em uma loja.

O começo no novo trabalho acabou atrasando a produção do segundo vídeo do canal, desta vez sobre Daigo Umehara, mas o resultado seria ainda melhor que o do vídeo de estreia. Se a história de Tokido hoje conta com mais de 47 mil visualizações, a de Daigo atraiu uma audiência ainda maior, com mais de 108 mil visualizações até hoje. Apesar do sucesso do vídeo, publicado em outubro de 2019, somente alguns meses depois Vini decidiu apostar tudo no canal.

“Como eu estava nesse novo emprego, eu demorei muito para fazer esse vídeo, só que quando eu finalmente terminei a edição e subi o vídeo, ele teve um retorno ainda mais positivo e uma audiência ainda maior. Só que depois disso, o canal ficou abandonado por um tempo. Em março de 2020, eu falei com o meu chefe, pedi minhas contas e resolvi meter a cara no canal, porque realmente não dava para conciliar as duas coisas. Desde então, eu passei a me dedicar integralmente à produção de conteúdo sobre jogos de luta e graças a Deus o canal deu uma decolada”, relata.

Embora o Punho do Dragão possua hoje cerca de 85 mil inscritos, um número considerado pequeno se comparado aos maiores YouTubers do Brasil e do mundo, a retenção de audiência é alta, com vários vídeos passando da marca das 100 mil visualizações, principalmente aqueles que deram origem à identidade do canal: as grandes histórias da FGC, sejam biografias, grandes rivalidades ou lutas que ficaram marcadas na história.

Uma vez que os mini documentários são vídeos que demandam muito tempo entre roteiro e edição e, naturalmente, são publicados com menor periodicidade, Vini passou a produzir também outros tipos de conteúdo, fruto de seu conhecimento sobre Street Fighter, com análises de lutas ou explicação sobre fundamentos básicos dos jogos de luta, como arquétipos de personagens ou as várias subdivisões dentro do gênero. Para ele, uma das missões mais importantes do canal passa por tornar os fighting games mais acessíveis para um novo público que gosta do gênero, mas não possui um conhecimento aprofundado.

“Uma das coisas mais importantes para mim é fazer do meu canal e das minhas lives na Twitch um espaço no qual todas as pessoas que queiram aprender mais sobre jogos de luta se sintam acolhidas e possam se divertir. Nós, como criadores de conteúdo, também somos responsáveis pela comunidade que queremos criar, e desde que eu entrei na FGC, sempre me senti muito bem recebido, mesmo quando não entendia tanto do jogo na parte técnica. É óbvio que existem as pessoas com comportamento tóxico, mas felizmente, pelo que eu observei e vivi até hoje, elas são minoria”, destaca.

A aposta em vídeos analíticos

Antes de criar o Punho do Dragão e se tornar um dos principais criadores de jogos de luta do país, Vini já tinha um envolvimento com o competitivo do jogo. Embora nunca tenha viajado para fora do Paraná para acompanhar um campeonato, o criador de conteúdo compareceu às edições de 2018 e 2019 do Treta, maior evento de jogos de luta do Brasil. Por conta da pandemia de Covid-19, ele ainda não pôde ir a um evento presencial após se tornar uma figura conhecida dentro da FGC brasileira, mas espera poder fazer isso em breve. Apesar dos problemas relacionados ao online, Vini avalia que a comunidade de jogos de luta conseguiu

“Eu moro longe de Curitiba, porque Londrina fica a 381 km de Curitiba, mas nas duas vezes que fui ao Treta foi uma experiência incrível. É o evento onde todos os melhores jogadores do Brasil se reúnem. Vem gente de todos os cantos do Brasil e de todos os jogos de luta, e tem todo aquele clima das pessoas torcendo, que é algo que com certeza faz muita falta na pandemia. Mesmo assim, a comunidade ficou ainda mais unida nesse período e fez os torneios rodarem online mesmo.”

A partir do momento que a dedicação ao Punho do Dragão passou a ser em tempo integral, Vini precisou aumentar a periodicidade dos vídeos para fazer o canal ser mais facilmente identificado pelo algoritmo do YouTube. Foi a partir daí que surgiram os vídeos de produção mais simples, como a análise de lutas com explicação de aspectos técnicos da partida. Esse tipo de conteúdo ganhou alcance principalmente entre o público que joga Street Fighter V, mas não possui um conhecimento tão aprofundado sobre combos, frame data e punições, por exemplo.

“Quando eu comecei o canal, eu realmente estava focado em fazer esses vídeos mais complexos, biográficos e, obviamente, mais trabalhosos, e ainda estava aprendendo a lidar com esse universo. Mas se você faz poucos vídeos, corre o risco de ficar escondido dentro do YouTube por causa do algoritmo. Não foi ruim eu ter me concentrado nesse lado, pois foi o que fez muita gente chegar e gostar do meu canal. É um tipo de conteúdo que não tinha muito aqui no Brasil, mas, ao mesmo tempo, eu precisei aumentar a periodicidade dos vídeos quando passei a me dedicar exclusivamente ao canal, e foi aí que surgiu a ideia de produzir outros tipos de conteúdo, como as análises de luta”, relata.

E foi da necessidade de produzir vídeos com mais regularidade que nasceu também o canal na Twitch do Punho do Dragão. Vini explica que à medida que passou a se dedicar mais ao canal do YouTube, seu tempo para jogar ficou mais escasso. A partir de então, ele passou a gravar vídeos de gameplay e postar no canal, e o feedback positivo dos seguidores o encorajou a fazer lives regularmente e produzir conteúdos em duas frentes.

“No começo do canal eu não conseguia jogar, porque faltava tempo mesmo, e sempre passei muito tempo jogando. Foi então que comecei a gravar e postar vídeos de gameplay, e a galera gostou muito. Aí me deu o estalo de começar a fazer lives, o que foi muito bom, pois pude voltar a jogar com muito mais frequência e, de quebra, transformar isso em conteúdo para o canal do YouTube também, e levo o público de uma plataforma para a outra”, destaca.

“Os vídeos de tutoriais também passaram a fazer bastante sucesso, atraindo muitos jogadores iniciantes que estão querendo aprender. Na Twitch, por exemplo, estimo hoje que 70% do meu público é de jogadores novatos que querem aprender sobre o jogo. Isso me deu muito mais tranquilidade e tempo para produzir os vídeos mais complexos. Nesse período, consegui virar parceiro da Twitch, o que me ajudou muito também.”

A importância da acessibilidade nos fighting games

Outra questão central para Vini na produção dos vídeos do Punho do Dragão é a acessibilidade. Como muitos dos mini documentários são focados em histórias de jogadores estrangeiros, a introdução de legendas se tornou uma marca do canal, sempre que um novo conteúdo deste tipo é publicado, os textos em português com as falas dos jogadores estão presentes.

“A pessoa que é muito fã do Daigo, do Tokido ou do Momochi, por exemplo, vai querer entender a personalidade do jogador, saber o que ele pensa não só sobre o competitivo, mas sobre a vida também, então sempre foi uma preocupação minha ter as legendas nos vídeos para que ele alcance o maior número possível de pessoas. É uma forma de fazer uma ponte entre fã e o ídolo e quebrar a barreira do idioma. É muito legal ser fã do competidor, mas é ainda melhor quando você percebe que se identifica também com a personalidade do seu jogador favorito”, frisa.

Dentro da comunidade de jogos de luta, grande parte dos jogadores são pessoas que cresceram jogando nos fliperamas nos anos 90 e já estão na faixa dos 30 anos. Vini encara a renovação do público como um de seus principais objetivos. Justamente por isso, ele considera a chegada de novos jogadores interessados em aprender um dos aspectos mais positivos das lives na Twitch e vídeos explicativos para quem gosta do gênero, mas ainda está longe de ser um especialista ou competidor de alto nível nos fighting games.

“Uma das minhas maiores intenções é realmente trazer gente nova para o mundo dos jogos de luta. Não é uma coincidência, é algo que eu planejo e produzo conteúdo pensando justamente nesse público. É ótimo termos canais voltados para quem já é do meio, eu mesmo consumo muito esse tipo de conteúdo, mas eu não quero atingir apenas quem já está há muito tempo nesse universo, e sim ter vídeos com um apelo mais generalizado”, afirma.

“Eu quero atrair aquela pessoa que nem está por dentro dos jogos de luta ainda, mas que pode se deparar com um vídeo do canal ou uma live e passar a se interessar. Quanto mais plural for a nossa cena, melhor, pois o potencial dos jogos de luta está fora da nossa bolha. Quero mostrar para quem não conhece fighting games porque esse universo é tão rico, porque tem tanta gente apaixonada há tantos anos por esses jogos e porque eu mesmo sou uma dessas pessoas.”

Apesar de ser um apaixonado por jogos de luta, Vini ressalta que, de modo geral, a estratégia dos grandes estúdios dos jogos de luta para aumentar a acessibilidade dos jogos está equivocada. Para ele, tornar um jogo mais fácil na execução de combos ou no entendimento de seu funcionamento não é suficiente para um público mais amplo. O criador de conteúdo aponta que um dos caminhos seria tornar esses títulos gratuitos, ou pelo menos mais baratos, é ter lucro a partir da venda de itens cosméticos.

“É curioso que as desenvolvedoras dos jogos de luta não tenham tomado a direção que outros estúdios tomaram para jogos focados no multiplayer. A Capcom com Street Fighter V, por exemplo, deixou o jogo mais acessível facilitando o gameplay, mas isso não é acessibilidade de verdade. Acessibilidade é jogo barato, ou de graça, com os estúdios tirando sua margem de lucro a partir da venda de skins. Foi o que deu certo no LoL, no Fortnite, no Free Fire, em vários jogos em que o acesso ao jogo em si é gratuito e apenas a parte cosmética, que inclusive rende uma fortuna para os estúdios desses jogos, fica à venda”, exclama o criador de conteúdo, acrescentando que o boom dos jogos de luta nos anos 90 tem relação direta com o baixo custo das fichas de fliperama.

“Não é com o combo do Street Fighter V sendo mais fácil de executar que você vai atrair dezenas de milhões de jogadores, e sim deixando o jogo disponível para o maior número possível de pessoas. Os fliperamas se tornaram um fenômeno cultural nos anos 90 porque comprar ficha era muito barato, e hoje está faltando um pouco disso. Não é lançando um jogo competitivo por R$ 250 ou R$ 300, mesmo que com um gameplay mais acessível, que você vai aumentar seu público.”

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