A nostalgia consome a comunidade de League of Legends de vez em quando. Muitos jogadores antigos ainda são apegados às antigas temporadas, com a famosa frase "na minha época era muito melhor" e esperam que a Riot Games de alguma forma faça o MOBA voltar ao que era antes.
No entanto, as vezes nosso cérebro pode criar memórias muito melhores do que foram de fato, e de fato os jogadores de LoL tendem a se lembrar do passado de forma otimista demais. Vamos lá, não estamos afirmando que o jogo era necessariamente ruim, mas sim que alguns "crimes" bem feios foram cometidos pelos desenvolvedores nas primeiras temporadas.
O antigo sistema de runas é um exemplo do que não trazer de volta para o LoL
Uma das coisas que a comunidade definitivamente não gostaria de ver novamente, mesmo só como lembrança, são as runas antigas. Havia 4 tipos diferentes de runas (cada uma com 3 níveis), e com elas, era possível aumentar as estatísticas básicas do seu campeão.
Se chamavam Marcas, Selos, Glifos e Quintessências, e não era possível configurar antes de cada jogo, como funciona atualmente, o que forçava o jogador a jogar várias vezes com configurações abaixo do ideal. Era uma antiguidade que foi bem criticada pelos jogadores nos primeiros anos do jogo e incluía o que ainda consideramos uma completa aberração hoje: uma pequena runa que no nível três dava ao jogador 0,93% de chance de fazer um acerto crítico. Mas não era um acerto crítico qualquer, era O Acerto Crítico.
A princípio, os jogadores não deram muita atenção a essa runa, afinal, olhando de longe a porcentagem aparentava ser basicamente inútil. Inicialmente a chance de crítico era muito baixa e parecia muito difícil torná-la relevante em todas as partidas. No entanto, a partir da terceira temporada, a runa começou a se tornar muito popular graças aos streamers e jogadores profissionais.
Na época, eles mostraram uma lógica diferente: ao invés de focar em atributos de AD, que não eram tão relevantes assim, optariam por essa runa que - uma vez a cada seis ou sete partidas - poderia virar totalmente o rumo de um jogo, você ganhava sua lane e criava uma bola de neve em Summoner's Rift. Basicamente era uma lógica de "pior do que 'tá não fica".
Com o tempo, o uso dessa runa se espalhou por toda a comunidade, levando a críticas significativas contra a Riot Games. Se hoje a mecânica de acerto crítico ainda é uma das mais polêmicas devido às interações de alguns campeões, imaginem na época. Nas primeiras temporadas, acertos críticos dobravam o dano de ataques regulares. Além disso, os desenvolvedores não removeram essa runa do LoL até introduzirem o novo sistema lá em 2018. Então, por quase cinco anos, algumas partidas foram decididas totalmente na fé.
Uma nova Riot Games
Embora League of Legends ainda tenha alguns problemas de balanceamento e mecânicas frustrantes, a verdade é que o jogo melhorou em termos de design e jogabilidade, considerando o trabalho árduo que a desenvolvedora anda tendo com seus reworks visuais e atualizações completas de personagens.
Além disso, a Riot Games tem sido particularmente cuidadosa com a aleatoriedade em seu jogo, reduzindo a importância de críticos na maioria dos campeões e criando mecânicas como o Gume do Infinito que os tornam menos dependentes da sorte. Claro que que ainda existem personagens como Gangplank ou Aphelios que se baseiam demais neste atributo, mas parece uma questão de tempo até que a desenvolvedora reduza sua relevância.
Revisitar uma versão clássica do MOBA seria uma experiência interessante caso fosse possível, no entanto, não há dúvida de que muitos jogadores ficariam desapontados ao perceber que algumas das piores mecânicas vêm justamente dessa época inicial do game. Afinal, estamos falando de uma fase em que a Riot criou campeões em três dias e os detalhes não eram tão polidos quanto agora.