No início da Temporada 13, enquanto muitos se perguntavam se itens como Jak'Sho seriam muito fortes no cenário competitivo profissional, foi outro item que marcou a retomada dos campeonatos regionais oficiais de League of Legends ao redor do mundo. Adicionado durante a Pré-Temporada 13, Virtude Radiante apareceu em quase todas as partidas recentes de pro players. Feito principalmente por suportes e caçadores, este item se tornou essencial na build de Vi, substituindo sua itemização antiga.
Estatísticas interessantes
Por 3 mil de ouro, Virtude Radiante oferece 30 de armadura, 30 de Resistência Mágica, 400 de Vida e 20 de Aceleração de Habilidade. Em termos de eficiência de custo, o item é muito bom pois traz pouco mais de 3 mil de ouro e tudo isso, mesmo sem levar em conta a passiva, que faz com que o campeão transcenda a si mesmo por 9 segundos após usar sua ult. Assim ele aumenta sua Vida em 10% do total máximo, enquanto cura aliados dentro de 1,2 mil unidades de distância em 2% da Vida máxima deles a cada três segundo.
Essa cura pode ser aumentada em até 100% de seu valor inicial (ou seja, um total de 4% de Vida máxima do jogador), dependendo da Vida perdida dos aliados afetados. Tanto o jogador quanto os aliados também ganham 20 de Aceleração de Habilidade pela duração do feito.
Esta passiva foi aprimorada no patch 12.22, pois quando foi lançado no LoL, ela curava "apenas" 1% da Vida máxima do usuário e concedia somente 15 de Aceleração aos aliados. Se o item parece ok para as partidas ranqueadas, seu potencial em uma equipe profissional é incrível, sendo não apenas excelente para campeões que precisam entrar em combate (com o buff de 10% de Vida ao lançar a ult), mas também oferecendo uma cura passiva que pode ser decisiva para moderar um ataque inimigo.
Virtude Radiante é um item muito versátil, que pode ser útil em qualquer situação.
Por que isso pode ser um problema a longo prazo?
Oferecer estes efeitos para equipes inteiras, mesmo que por um curto período de tempo, faz com que as team fights fiquem mais extensas. A história já mostrou que confrontos muito longos entre dois times prejudicam o meta e a experiência dos espectadores no caso do cenário competitivo profissional. Muitas vezes poucos jogadores morrem durante os reagrupamentos, o que impede que o time vencedor de crescer muito. Isso atrasa os jogos, que passam a ser disputados em torno do Barão ou da alma dos Dragões, fazendo com que o interesse diminua no início e meio dos jogos.
É claro que um meta contrário a esse, com lutar em todos os lugares, é indesejável e pode ser insatisfatório de assistir também. Se tudo se resumir a primeira luta sem importância do jogo e o time vencedor sair dela com 80% de chance de levar a partida, a experiência de quem assiste aos campeonatos também não é boa.
É difícil hoje estimar se Virtude Radiante é um problema real. Sim, o item é muito forte em equipe (sendo menos forte em SoloQ porque lá é difícil coordenar um bom trabalho em equipe), mas não devemos esquecer que os suportes encantadores/de cura também são bastante dominantes. Essa é uma combinação pode tornar o meta frustrante de assistir, mas se os suportes peel se tornarem menos fortes e os suportes iniciadores ou magos dominarem, então o item pode ser um problema menor.
Com o buff dos ADCs chegando em breve, é possível que o meta profissional se torne um jogo um pouco mais tardio e focado em lutas em grupo nas próximas semanas.