Jogadores que começaram a jogar League of Legends há pouco tempo podem reclamar do balanceamento do jogo, das decisões da Riot Games em relação às skins ou até de bugs que realmente são muito irritantes. A verdade é que o jogo não perfeito e dificilmente será um dia, mas muita gente insiste em dizer que antigamente o LoL era melhor, o que não é verdade, principalmente quando relembramos histórias como a dos itens que se acumulavam no MOBA.
A palavra que mudou o LoL
Essa é uma das histórias mais sérias e absurdas que a Riot já teve que resolver no passado do LoL e está relacionada aos itens do jogo. Somada ao fato de que alguns itens estavam desbalanceados na época, o que chama a atenção é que há alguns anos, havia uma mecânica de itens infinitos no LoL, que permitia o acúmulo de até seis itens idênticos que acumulavam seus efeitos passivos.
Dessa forma, tornou-se muito popular, por exemplo, a estratégia que consistia em comprar seis Capas de Fogo Solar para Evelynn e acabar com os rivais graças à sua invisibilidade.
A campeã simplesmente perseguia campeões para causar dano passivo. Por não ter o rótulo de "único", os pontos de Vida subtraídos dos adversários foram multiplicados pelo número de vezes que o item estava repetido no inventário. No entanto, surpreendentemente essa não foi a pior estratégia que surgiu por conta dessa possibilidade de acumular itens idênticos.
O item que mudou tudo foi o Cutelo Negro, que no início da Temporada 3 deu origem a uma era que ainda é lembrada como a "Liga do Cutelo Negro".
O item reduzia a armadura de qualquer alvo atingido por um ataque físico em 7,5%. O problema, novamente, é que esse efeito foi aplicado de forma multiplicada por cada repetição de item que o jogador tinha. Dessa forma, se ele comprasse o Cutelo quatro vezes, reduziria a resistência de seus oponentes a dano físico em 30% a cada acerto.
Além disso, o item fornecia 15 de penetração de armadura por unidade comprada. Isso criou um combo que poderia ser ainda mais eficaz do que o dano real, uma vez que três ou quatro itens eram acumulados.
Para corrigir esse problema, a Riot adicionou a tag "ÚNICO" à estatística de penetração de armadura e, nos patches, fez exatamente a mesma coisa com seu efeito passivo. Essa prática se tornou cada vez mais comum no jogo, até se tornar uma norma absoluta.
Após a introdução de itens na temporada passada, os jogadores não podem mais comprar o mesmo item completo duas vezes e, de fato, existem outras limitações. Por exemplo, não podemos obter dois itens que usam Lágrima da Deusa ou como ingredientes.
A explicação para a Riot não ter usado a tag de efeito único antes, durante as primeiras temporadas do jogo, pode ter vindo de uma polêmica que ocorreu há mais de um ano, quando os desenvolvedores mudaram o sistema de itens para o atual. "Os efeitos dos itens não são únicos, mas com certeza serão quando eles chegam ao servidor oficial. Não o implementamos porque é muito mais [difícil] do que apenas clicar em uma caixa.
Pensando na velocidade com que novos campeões ou itens estavam sendo introduzidos nas primeiras temporadas do MOBA, não parece irracional que a desenvolvedora quisesse evitar qualquer carga de trabalho adicional e apenas adicionar efeitos únicos a alguns itens ou passivas mais perigosos. No fim das contas, as restrições na construção de itens mudaram a história do LoL, impedindo que situações como a do Cutelo Negro se repetissem.