League of Legends é um jogo que, independente do campeão que você escolher, terá diversas possibilidades de jogabilidade bastante impactadas por escolhas dentro e fora do game. Essas escolhas vão desde as runas até os itens e os feitiços de invocador escolhidos durante a seleção de campeões.
Por mais que o game dê dicas para que os players possam escolher a melhor composição de características para o campeão, o jogo nem sempre foi intuitivo assim - e os players eram livres para explorar centenas de combinações diferentes, fazendo surgir builds cada vez mais inusitadas.
Nesse artigo, porém, vamos te ensinar o bê-á-bá sobre as runas do LoL para você começar a explorar diferentes combinações.
Runas
O que são?
As runas são características que você atribui ao seu campeão antes do início da partida. Você pode escolher entre as diversas possibilidades que fazem parte dos conjuntos Precisão, Dominação, Feitiçaria, Determinação e Inspiração. Enquanto a runa primária te permitirá escolher quatro características para o game, a runa secundária disponibilizará duas características. Você também pode escolher três efeitos extras que variam entre Armadura, Força Adaptativa, Velocidade de Ataque, Resistência Mágica, Aceleração de Habilidade e Escalamento de Vida.
Quais são e o que fazem?
Conforme falamos acima, as runas podem ter diversas funções e cabe a você escolher qual aprimoramento melhor combina para o seu campeão dependendo da situação.
Confira, a seguir, a descrição de todas e o que cada uma faz:
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Precisão
Ataques aprimorados e sustentação de dano.
Acertar um Campeão inimigo com 3 ataques básicos consecutivos causa de 40 a 180 de Dano Adaptativo adicional (com base no nível) e o deixa vulnerável, aumentando o dano recebido de todas as fontes em 8 a 12% por 6s.
Recebe [60% - 90%] (corpo a corpo) / [24% - 54%] (à distância) de Velocidade de Ataque por 6s ao atacar um Campeão inimigo. Esse efeito acumula até 6 vezes.
Enquanto esse efeito estiver com o máximo de acúmulos, sua Velocidade de Ataque poderá ultrapassar 2,5s e você receberá 50 de Alcance de Ataque.
Ao Atacar ou se mover, você recebe acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo Ataque fica Energizado.
Ataques Energizados curam em 10 - 100 (+0.3 de DdA adicional, +0.2 de PdH) e concedem 20% de Velocidade de Movimento por 1s.
A cura recebida das tropas é 10% eficaz para Campeões de ataque à distância e 20% eficaz para Campeões de ataque corpo a corpo.
Ataques básicos ou habilidades que causam dano a um Campeão inimigo concedem 2 acúmulos de Conquistador por 5s, recebendo 2 - 4.5 de Força Adaptativa por acúmulo. Acumula-se até 12 vezes. Campeões de ataque à distância recebem somente 1 acúmulo por ataque básico.
Ao chegar no máximo de acúmulos, cura 8% do dano que você causa a Campeões (5% para Campeões de ataque à distância).
Sua cura excedente é convertida em um Escudo de 11% da sua Vida máxima.
O Escudo converte 20% - 100% do excedente da cura concedida por você ou qualquer aliado.
Eliminações restauram 5% da sua Vida perdida, 2.5% da sua Vida Máxima e concedem 20 de ouro adicional.
Causar dano a um Campeão inimigo aumenta a Regeneração de Mana base em 1.15 - 11 (80% para Campeões de ataque à distância) de Mana por segundo por 4s. Todos os usuários de Energia recebem 1,5 de Energia por segundo.
Eliminações restauram 15% do seu Mana máximo ou da sua Energia máxima.
Recebe 3% de Velocidade de Ataque mais um adicional de 1.5% para cada acúmulo de Lenda (máximo de 10 acúmulos).
Avance nos acúmulos de Lenda a cada abate de Campeão, abate de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.
Recebe 5% de Tenacidade mais um adicional de 1.5% para cada acúmulo de Lenda (máximo de 10 acúmulos).
Avance nos acúmulos de Lenda a cada abate de Campeão, abate de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.
Recebe 0.35% de Roubo de Vida para cada acúmulo de Lenda (máximo de 15 acúmulos). Com o máximo de acúmulos de Lenda, recebe 85 de Vida máxima adicional.
Progrida nos acúmulos de Lenda a cada eliminação de Campeão, eliminação de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.
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Dominação
Dano explosivo e acesso ao alvo.
Acertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separadas em até 3s causa Dano Adaptativo adicional.
Dano: 30 a 180 (+0.4 de DdA adicional, +0.25 de PdH) de dano.
Encanta suas botas com o efeito ativo ''Predador''.
Recebe Velocidade de Movimento aumentada, chegando a 25% - 50% ao longo de 1s enquanto estiver perseguindo Campeões inimigos. Após chegar ao ápice, Ataques ou Habilidades de dano a Campeões encerram este efeito e causam 20 - 180 (+0,25 de DdA adicional) (+0,15 de PdH) de Dano Adaptativo adicional.
Causar dano a um Campeão que esteja com menos de 50% de Vida causa Dano Adaptativo e colhe a alma dele, aumentando permanentemente o dano de Colheita Sombria em 5.
Colheita Sombria Dano: 20-60 (com base no nível) (+5 de dano por alma) (+0.25 de DdA adicional) (+0.15 de PdH)
Tempo de Recarga: 45s (redefine para 1.5s ao abater)
Recebe 110% de Velocidade de Ataque ao atacar um Campeão inimigo por até 3 ataques.
Caso o intervalo entre os ataques supere 3s, o efeito acabará.
Tempo de Recarga: 12s.
Reinicializações de ataques aumentam o limite de ataques em 1.
Permite exceder temporariamente o limite de Velocidade de Ataque.
Causar dano a Campeões com movimento ou ações debilitadas causa 10 - 45 de Dano Verdadeiro adicional (com base no nível).
Tempo de Recarga: 4s
É ativado pelo dano causado após a debilitação
Cura ao causar dano a um Campeão inimigo.
Cura: 16-30 (+0.15 de DdA adicional, +0.08 de PdH) de Vida (com base no nível).
Tempo de Recarga: 20s.
Depois de sair da furtividade ou usar um avanço, salto, teletransporte ou teleporte, causar dano a um Campeão concede 9 de Letalidade e 7 de Penetração Mágica por 5s.
Tempo de Recarga: 4s.
Abates de sentinelas inimigas fazem com que unidades de Sentinela Zumbi aliadas cresçam do cadáver.
Recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade para cada Sentinela Zumbi posicionada, até um máximo de 10.
Após surgirem 10 unidades de Sentinela Zumbi, recebe adicionalmente 10 de força adaptativa.
Sentinelas Zumbis são visíveis, duram 120s e não afetam seu limite de sentinelas.
Quando suas sentinelas expiram, elas deixam para trás um Poro Fantasma, que concede visão por 90s. Campeões inimigos próximos assustam o Poro Fantasma para longe.
Você recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade por cada Poro Fantasma invocado e quando ele avista um Campeão inimigo, em até 10 acúmulos.
Após 10 acúmulos, você recebe mais 10 de Força Adaptativa.
Coleta Globos Oculares ao abater Campeões e recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade por Globo Ocular coletado.
Ao completar sua coleção de 10 Globos Oculares, você também recebe mais um adicional adaptativo de 6 de Dano de Ataque ou 10 de Poder de Habilidade.
Coleta 1 Globo Ocular por abates de Campeões.
Receba 50 de ouro adicional na próxima vez que coletar um acúmulo de Caçador de Recompensas. Aumente o ouro recebido em 20 de ouro para cada acúmulo de Caçador de Recompensas, até 130 de ouro.
Acúmulos de Caçador de Recompensas serão recebidos na primeira vez que você eliminar cada Campeão inimigo.
Recebe 20 de Aceleração de Item e um adicional de 6 de Aceleração de Item por acúmulo de Caçador de Recompensas (inclui Amuletos).
Acúmulos de Caçador de Recompensas são recebidos na primeira vez que você eliminar cada Campeão inimigo.
Aceleração de Item afeta todos os itens com Tempo de Recarga.
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Feitiçaria
Habilidades fortalecidas e manipulação de recursos.
Causar dano a Campeões inimigos com ataques básicos ou habilidades envia Aery até eles, causando 10 - 40 de dano com base no nível (+0.1 de PdH) (+0.15 de DdA adicional).
Fortalecer ou proteger aliados com habilidades envia Aery até eles, concedendo um escudo de 30 - 75 com base no nível (+0.22 de PdH) (+0.35 de DdA adicional).
Aery não é enviada novamente até que ela retorne a você.
Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver ou, se Cometa Arcano estiver em Tempo de Recarga, seu tempo é reduzido.
Dano Adaptativo: de 30 a 100 com base no nível (+0.2 de PdH e +0.35 de DdA adicional)
Tempo de Recarga: 20s a 8s
Redução do Tempo de Recarga:
Alvo único: 20%.
Área de ação: 10%.
Dano ao longo do tempo: 5%.
Atingir um Campeão inimigo com 3 Ataques ou Habilidades diferentes dentro de 4s concede 15% - 40% de Velocidade de Movimento com base no nível e 75% de Resistência a Lentidão.
O efeito é aumentado para 30% - 60% de Velocidade de Movimento para Campeões de ataque corpo a corpo.
Duração: 3s
Tempo de Recarga: 30s - 10s.
Ao sofrer Dano Mágico que deixaria sua Vida inferior a 30%, recebe um Escudo que absorve 35 - 110 (+14% de Dano de Ataque adicional) + 9% de Poder de Habilidade como Dano Mágico com base no nível por 4s.
Tempo de Recarga: 60s.
Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade aumenta permanentemente seu Mana máximo em 25, até o total de 250 de Mana.
Após atingir 250 de Mana adicional, 1% do seu Mana perdido é restaurado a cada 5s.
Tempo de Recarga: 15s.
Depois de conjurar um Feitiço de Invocador, recebe um aumento de Velocidade de Movimento que dura 2s e permite atravessar unidades.
Aumento: 5% - 25% de Velocidade de Movimento com base no Tempo de Recarga do Feitiço de Invocador (Feitiços de Invocador com Tempos de Recarga maiores concedem mais Velocidade de Movimento).
Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis:
Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.
Todos os efeitos de movimentação são 7% mais eficazes em você, além de conceder 1% de Velocidade de Movimento.
Acima de 70% de Vida, recebe um adicional adaptativo de até 18 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (com base no nível).
Concede 1.8 de Dano de Ataque ou 3 de Poder de Habilidade no nível 1.
Sua próxima habilidade de dano a atingir o alvo incinera Campeões, causando de 20 a 40 de Dano Mágico adicional, com base no nível, após 1s.
Tempo de Recarga: 10s.
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Determinação
Durabilidade e controle de Grupo.
A cada 4s em combate, seu próximo ataque básico contra um Campeão irá:Causar Dano Mágico adicional equivalente a 3.5% da sua Vida máxima
Curar você em 3 + 1.2% da sua Vida máxima
Aumentar permanentemente sua Vida em 7
Campeões de ataque à distância: o dano, a cura e a Vida permanente recebidos são reduzidos em 40%.
Após imobilizar um Campeão inimigo, aumenta a própria Armadura e Resistência Mágica por 35 + 80% de suas resistências adicionais por 2.5s. Depois ocorre uma explosão, causando Dano Mágico a inimigos próximos.
Dano: 25 - 120 (+8% da sua Vida adicional)
Tempo de Recarga: 20s
A resistência adicional de Pós-choque é limitada a: 80-150 (com base no nível).
Protege por 2.5s aliados a até 350 unidades de distância de você e aliados nos quais você tenha conjurado habilidades. Durante a Proteção, caso você ou o aliado sofram uma quantidade significativa de dano ao longo da duração de Guardião, ambos ganham um escudo por 1.5s.
Tempo de Recarga: 90s – 40s
Escudo: 45 – 120 + 12.5% do seu Poder de Habilidade + 8% da sua Vida adicional.
Limiar de acionamento: 90 – 250 de dano pós-mitigação.
Carrega um poderoso ataque contra uma torre ao longo de 3s, enquanto estiver dentro de um alcance de 600 em relação a ela. O ataque carregado causa 100 (+35% de sua Vida máxima) de Dano Físico adicional.
Tempo de Recarga: 45s.
Debilitar o movimento de um Campeão inimigo o deixa marcado por 4s.
Campeões aliados que atacarem inimigos marcados são curados em 5 + 0.9% de sua Vida máxima por 2s.
Enquanto sob proteção de um escudo, recebe de 1 a 10 de Armadura e Resistência Mágica com base no nível.
Sempre que receber um novo escudo, seu próximo ataque básico contra um Campeão causará de 5 a 30 (+1.5% de Vida adicional) (+8.5% da quantidade do novo escudo) de Dano Adaptativo adicional.
Você tem até 2s após o escudo acabar para usar este efeito.
Depois de 12min, recebe +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica, e aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 3%.
Após receber dano de um Campeão inimigo, recebe cura equivalente a 4% da Vida perdida +3 por 10s.
Após sofrer dano de um Campeão inimigo, os próximos 3 ataques ou habilidades que você sofrer dele causarão de 30 a 60 a menos de dano.
Duração: 1.5s
Tempo de Recarga: 55s
Absorve essência vital de monstros ou tropas inimigas que morrem perto de você, ganhando permanentemente 3 de Vida máxima a cada 8.
Após absorver 120 monstros ou tropas inimigas, concede mais 3.5% de Vida máxima.
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Inspiração
Ferramentas criativas e distorção das regras.
Imobilizar um Campeão inimigo fará com que 3 raios glaciais emanem dele em direção a você e a outros Campeões próximos, criando por 3s (+ 100% da duração do efeito imobilizador) zonas congeladas que causam 30% (+9% a cada 10% de cura e Resistência do Escudo) (+3% a cada 100 de Poder de Habilidade) (+4% a cada 100 de Dano de Ataque adicional) de Lentidão a inimigos e reduzem o dano deles em 15% contra seus aliados (exceto você).
Tempo de Recarga: 25s.
Troque um dos seus Feitiços de Invocador equipados por um novo de uso único. Cada troca de Feitiço de Invocador reduz permanentemente seu Tempo de Recarga em 25s (Tempo de Recarga inicial de 5min).
Sua primeira troca fica disponível em 6min.
Feitiços de Invocador só podem ser trocados fora de combate.
Depois de usar um Feitiço de Invocador que já foi trocado, você precisa trocar mais 3 vezes antes que ele possa ser selecionado novamente.
O dano de Golpear aumenta após duas trocas de Feitiço de Invocador.
Ataques ou Habilidades contra um Campeão inimigo em até 0.25s depois de entrar em combate contra um Campeão concedem 5 de ouro e Primeiro Ataque por 3s. Durante esse período, você causa 9% de dano adicional a Campeões e recebe 100% (70% para Campeões de ataque à distância) do dano adicional causado como ouro.
Tempo de Recarga: 25s - 15s.
Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec.
Flash Hextec: Canalize por 2s para se teletransportar para um novo local.
Tempo de Recarga: 20s. Entra em Tempo de Recarga por 10s quando você entra em combate contra um Campeão.
Recebe Botas Levemente Mágicas gratuitamente aos 12 min, mas não é possível comprar botas antes disso. Cada eliminação acelera o recebimento das botas em 45s.
O item Botas Levemente Mágicas concede a você 10 de Velocidade de Movimento adicional.
Começa a partida com um Cronômetro Inicial que se transforma em Cronômetro depois de 14min. Cada eliminação da qual você participar reduz esse tempo em 120s.
É possível usar Cronômetro uma vez para obter um efeito de Estase de 2.5s.
Você pode ficar em débito para comprar itens. A quantidade que você pode pegar emprestada aumenta com o tempo. Se ficar em débito, você receberá uma cobrança de taxa de empréstimo de 50 de ouro.
Comece o jogo com 3 unidades de Pulverizador de Tropas que abatem e absorvem tropas nas rotas instantaneamente. Pulverizador de Tropas fica em Tempo de Recarga pelos primeiros 180s do jogo.
Absorver uma tropa aumenta permanentemente seu dano contra esse tipo de tropa em 6% e em mais 3% para cada abate adicional do mesmo tipo de tropa.
Entrega de Biscoitos: Recebe um Biscoito total da determinação eterna a cada 2min, até o minuto 6.
Biscoitos restauram 8% de sua Vida e Mana perdidas. Consumir ou vender um Biscoito aumenta permanentemente seu limite de Mana em 40.
Sem Mana: Campeões sem Mana restauram 12% da Vida perdida.
Recebe 7.5% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos próximos que estiverem com movimento debilitado. Esse bônus aumenta para 15% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos cujo movimento você debilitou.
Alcance de ativação do CG de aliados: 1000.
Wesley "hardzao" Lopes e Paulo "Short" Balladini chegam para completar a line-up de CS:GO da organização do jogador Lucas Paquetá
Ao longo das temporadas, muitas estratégias para vencer partidas foram desenvolvidas pelos jogadores, algumas não tão convencionais
Com mais de 1 milhão de visualizações em apenas algumas horas, a nova música da franquia em colaboração com o grupo sul-coreano está causando agitação