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LoL: Todas as runas do MOBA da Riot Games

LoL: Todas as runas do MOBA da Riot Games

Confira todas as runas de League of Legends e o que cada uma faz

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League of Legends é um jogo que, independente do campeão que você escolher, terá diversas possibilidades de jogabilidade bastante impactadas por escolhas dentro e fora do game. Essas escolhas vão desde as runas até os itens e os feitiços de invocador escolhidos durante a seleção de campeões.

Por mais que o game dê dicas para que os players possam escolher a melhor composição de características para o campeão, o jogo nem sempre foi intuitivo assim - e os players eram livres para explorar centenas de combinações diferentes, fazendo surgir builds cada vez mais inusitadas.

Nesse artigo, porém, vamos te ensinar o bê-á-bá sobre as runas do LoL para você começar a explorar diferentes combinações.

Runas

O que são?

As runas são características que você atribui ao seu campeão antes do início da partida. Você pode escolher entre as diversas possibilidades que fazem parte dos conjuntos Precisão, Dominação, Feitiçaria, Determinação e Inspiração. Enquanto a runa primária te permitirá escolher quatro características para o game, a runa secundária disponibilizará duas características. Você também pode escolher três efeitos extras que variam entre Armadura, Força Adaptativa, Velocidade de Ataque, Resistência Mágica, Aceleração de Habilidade e Escalamento de Vida. 

Quais são e o que fazem?

Conforme falamos acima, as runas podem ter diversas funções e cabe a você escolher qual aprimoramento melhor combina para o seu campeão dependendo da situação.

Confira, a seguir, a descrição de todas e o que cada uma faz:

  • Precisão

Ataques aprimorados e sustentação de dano.

Pressione o Ataque

Acertar um Campeão inimigo com 3 ataques básicos consecutivos causa de 40 a 180 de Dano Adaptativo adicional (com base no nível) e o deixa vulnerável, aumentando o dano recebido de todas as fontes em 8 a 12% por 6s.

Ritmo Fatal

Recebe [60% - 90%] (corpo a corpo) / [24% - 54%] (à distância) de Velocidade de Ataque por 6s ao atacar um Campeão inimigo. Esse efeito acumula até 6 vezes. 

Enquanto esse efeito estiver com o máximo de acúmulos, sua Velocidade de Ataque poderá ultrapassar 2,5s e você receberá 50 de Alcance de Ataque. 

Agilidade nos Pés

Ao Atacar ou se mover, você recebe acúmulos de Energia. Com 100 acúmulos, seu próximo Ataque fica Energizado.

Ataques Energizados curam em 10 - 100 (+0.3 de DdA adicional, +0.2 de PdH) e concedem 20% de Velocidade de Movimento por 1s.

A cura recebida das tropas é 10% eficaz para Campeões de ataque à distância e 20% eficaz para Campeões de ataque corpo a corpo.

Conquistador

Ataques básicos ou habilidades que causam dano a um Campeão inimigo concedem 2 acúmulos de Conquistador por 5s, recebendo 2 - 4.5 de Força Adaptativa por acúmulo. Acumula-se até 12 vezes. Campeões de ataque à distância recebem somente 1 acúmulo por ataque básico.

Ao chegar no máximo de acúmulos, cura 8% do dano que você causa a Campeões (5% para Campeões de ataque à distância).

Cura Excessiva

Sua cura excedente é convertida em um Escudo de 11% da sua Vida máxima.

O Escudo converte 20% - 100% do excedente da cura concedida por você ou qualquer aliado.

Triunfo

Eliminações restauram 5% da sua Vida perdida, 2.5% da sua Vida Máxima e concedem 20 de ouro adicional.

Presença de Espírito

 

Causar dano a um Campeão inimigo aumenta a Regeneração de Mana base em 1.15 - 11 (80% para Campeões de ataque à distância) de Mana por segundo por 4s. Todos os usuários de Energia recebem 1,5 de Energia por segundo.

Eliminações restauram 15% do seu Mana máximo ou da sua Energia máxima.

 

Lenda: Espontainedade

Recebe 3% de Velocidade de Ataque mais um adicional de 1.5% para cada acúmulo de Lenda (máximo de 10 acúmulos).

Avance nos acúmulos de Lenda a cada abate de Campeão, abate de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.

Lenda: Tenacidade

Recebe 5% de Tenacidade mais um adicional de 1.5% para cada acúmulo de Lenda (máximo de 10 acúmulos).

Avance nos acúmulos de Lenda a cada abate de Campeão, abate de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.

Lenda: Linhagem

Recebe 0.35% de Roubo de Vida para cada acúmulo de Lenda (máximo de 15 acúmulos). Com o máximo de acúmulos de Lenda, recebe 85 de Vida máxima adicional.

Progrida nos acúmulos de Lenda a cada eliminação de Campeão, eliminação de monstro épico, abate de monstro grande e abate de tropas.

Golpe de Misericórdia

Causa 8% mais dano para Campeões que possuem menos de 40% de Vida.

Dilacerar

Causa 5% a 15% de Dano a mais em Campeões, com base em quanto de Vida máxima ele possui a mais do que você.

Dano adicional escala linearmente contra inimigos com 10% a 100% de Vida máxima a mais que você.

Até a Morte

Causa de 5% a 11% a mais de dano a Campeões enquanto sua Vida estiver abaixo de 60%. O dano máximo é atingido com 30% de Vida.

  • Dominação

Dano explosivo e acesso ao alvo.

Eletrocutar

Acertar um Campeão com 3 ataques ou habilidades separadas em até 3s causa Dano Adaptativo adicional.

Dano: 30 a 180 (+0.4 de DdA adicional, +0.25 de PdH) de dano.

Predador

Encanta suas botas com o efeito ativo ''Predador''.

Recebe Velocidade de Movimento aumentada, chegando a 25% - 50% ao longo de 1s enquanto estiver perseguindo Campeões inimigos. Após chegar ao ápice, Ataques ou Habilidades de dano a Campeões encerram este efeito e causam 20 - 180 (+0,25 de DdA adicional) (+0,15 de PdH) de Dano Adaptativo adicional.

Colheita Sombria

Causar dano a um Campeão que esteja com menos de 50% de Vida causa Dano Adaptativo e colhe a alma dele, aumentando permanentemente o dano de Colheita Sombria em 5.

Colheita Sombria Dano: 20-60 (com base no nível) (+5 de dano por alma) (+0.25 de DdA adicional) (+0.15 de PdH)
Tempo de Recarga: 45s (redefine para 1.5s ao abater)

Chuva de Lâminas

Recebe 110% de Velocidade de Ataque ao atacar um Campeão inimigo por até 3 ataques.

Caso o intervalo entre os ataques supere 3s, o efeito acabará.

Tempo de Recarga: 12s.

Reinicializações de ataques aumentam o limite de ataques em 1.
Permite exceder temporariamente o limite de Velocidade de Ataque.

Golpe Desleal

Causar dano a Campeões com movimento ou ações debilitadas causa 10 - 45 de Dano Verdadeiro adicional (com base no nível).

Tempo de Recarga: 4s
É ativado pelo dano causado após a debilitação

Gosto de Sangue

Cura ao causar dano a um Campeão inimigo.

Cura: 16-30 (+0.15 de DdA adicional, +0.08 de PdH) de Vida (com base no nível).

Tempo de Recarga: 20s.

Impacto Repentino

Depois de sair da furtividade ou usar um avanço, salto, teletransporte ou teleporte, causar dano a um Campeão concede 9 de Letalidade e 7 de Penetração Mágica por 5s.

Tempo de Recarga: 4s.

Sentinela Zumbi

Abates de sentinelas inimigas fazem com que unidades de Sentinela Zumbi aliadas cresçam do cadáver.

Recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade para cada Sentinela Zumbi posicionada, até um máximo de 10.

Após surgirem 10 unidades de Sentinela Zumbi, recebe adicionalmente 10 de força adaptativa.

Sentinelas Zumbis são visíveis, duram 120s e não afetam seu limite de sentinelas.

Poro Fantasma

Quando suas sentinelas expiram, elas deixam para trás um Poro Fantasma, que concede visão por 90s. Campeões inimigos próximos assustam o Poro Fantasma para longe.

Você recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade por cada Poro Fantasma invocado e quando ele avista um Campeão inimigo, em até 10 acúmulos.

Após 10 acúmulos, você recebe mais 10 de Força Adaptativa.

Globos Oculares

Coleta Globos Oculares ao abater Campeões e recebe um adicional adaptativo de 1.2 de Dano de Ataque ou 2 de Poder de Habilidade por Globo Ocular coletado.

Ao completar sua coleção de 10 Globos Oculares, você também recebe mais um adicional adaptativo de 6 de Dano de Ataque ou 10 de Poder de Habilidade.

Coleta 1 Globo Ocular por abates de Campeões.

Caçador de Tesouros

Receba 50 de ouro adicional na próxima vez que coletar um acúmulo de Caçador de Recompensas. Aumente o ouro recebido em 20 de ouro para cada acúmulo de Caçador de Recompensas, até 130 de ouro.

Acúmulos de Caçador de Recompensas serão recebidos na primeira vez que você eliminar cada Campeão inimigo.

Caça Ardilosa

Recebe 20 de Aceleração de Item e um adicional de 6 de Aceleração de Item por acúmulo de Caçador de Recompensas (inclui Amuletos).

Acúmulos de Caçador de Recompensas são recebidos na primeira vez que você eliminar cada Campeão inimigo.

Aceleração de Item afeta todos os itens com Tempo de Recarga.

Caça Incansável

Recebe 5 de Velocidade de Movimento fora de combate mais 8 por acúmulo de Caçador de Recompensas.

Você receberá acúmulos de Caçador de Recompensas na primeira vez que eliminar cada Campeão inimigo.

Caça Suprema

Sua ultimate recebe 6 de Aceleração de Habilidade, além de 5 de Aceleração de Habilidade adicional por acúmulo de Caçador de Recompensas.

Acúmulos de Caçador de Recompensas são recebidos na primeira vez que você conseguir uma eliminação em cada Campeão inimigo.

  • Feitiçaria

Habilidades fortalecidas e manipulação de recursos. 

Invocar Aery

Causar dano a Campeões inimigos com ataques básicos ou habilidades envia Aery até eles, causando 10 - 40 de dano com base no nível (+0.1 de PdH) (+0.15 de DdA adicional).

Fortalecer ou proteger aliados com habilidades envia Aery até eles, concedendo um escudo de 30 - 75 com base no nível (+0.22 de PdH) (+0.35 de DdA adicional).

Aery não é enviada novamente até que ela retorne a você.

Cometa Arcano

Ao causar dano a um Campeão com uma habilidade, um cometa é lançado onde ele estiver ou, se Cometa Arcano estiver em Tempo de Recarga, seu tempo é reduzido.

Dano Adaptativo: de 30 a 100 com base no nível (+0.2 de PdH e +0.35 de DdA adicional)
Tempo de Recarga: 20s a 8s

Redução do Tempo de Recarga:
Alvo único: 20%.
Área de ação: 10%.
Dano ao longo do tempo: 5%.

Ímpeto Gradual

Atingir um Campeão inimigo com 3 Ataques ou Habilidades diferentes dentro de 4s concede 15% - 40% de Velocidade de Movimento com base no nível e 75% de Resistência a Lentidão.
O efeito é aumentado para 30% - 60% de Velocidade de Movimento para Campeões de ataque corpo a corpo.
Duração: 3s
Tempo de Recarga: 30s - 10s.

Orbe Anulador

Ao sofrer Dano Mágico que deixaria sua Vida inferior a 30%, recebe um Escudo que absorve 35 - 110 (+14% de Dano de Ataque adicional) + 9% de Poder de Habilidade como Dano Mágico com base no nível por 4s.

Tempo de Recarga: 60s.

Faixa de Fluxo de Mana

Atingir um Campeão inimigo com uma habilidade aumenta permanentemente seu Mana máximo em 25, até o total de 250 de Mana.

Após atingir 250 de Mana adicional, 1% do seu Mana perdido é restaurado a cada 5s.

Tempo de Recarga: 15s.

Manto de Nimbus

Depois de conjurar um Feitiço de Invocador, recebe um aumento de Velocidade de Movimento que dura 2s e permite atravessar unidades.

Aumento: 5% - 25% de Velocidade de Movimento com base no Tempo de Recarga do Feitiço de Invocador (Feitiços de Invocador com Tempos de Recarga maiores concedem mais Velocidade de Movimento).

Transcendência

Recebe efeitos adicionais ao atingir os seguintes níveis:
Nível 5: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 8: +5 de Aceleração de Habilidade
Nível 11: ao eliminar um Campeão inimigo, reduz o Tempo de Recarga restante das habilidades básicas em 20%.

Celeridade

Todos os efeitos de movimentação são 7% mais eficazes em você, além de conceder 1% de Velocidade de Movimento.

Foco Absoluto

Acima de 70% de Vida, recebe um adicional adaptativo de até 18 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (com base no nível).

Concede 1.8 de Dano de Ataque ou 3 de Poder de Habilidade no nível 1.

Chamuscar

Sua próxima habilidade de dano a atingir o alvo incinera Campeões, causando de 20 a 40 de Dano Mágico adicional, com base no nível, após 1s.

Tempo de Recarga: 10s.

Caminhar sobre as águas

Recebe 25 de Velocidade de Movimento e um adicional adaptativo de até 18 de Dano de Ataque ou 30 de Poder de Habilidade (com base no nível) enquanto estiver no rio.

Que você seja tão veloz quanto o rio caudaloso e tão ágil quanto um Aronguejo assustado.

Tempestade Crescente

A cada 10 min, recebe PdH ou DdA Adaptativo.

10 min: + 8 de PdH ou 5 de DdA
20 min: + 24 de PdH ou 14 de DdA
30 min: + 48 de PdH ou 29 de DdA
40 min: + 80 de PdH ou 48 de DdA
50 min: + 120 de PdH ou 72 de DdA
60 min: + 168 de PdH ou 101 de DdA
etc.

  • Determinação

Durabilidade e controle de Grupo.

Aperto dos Morto-Vivos

A cada 4s em combate, seu próximo ataque básico contra um Campeão irá:Causar Dano Mágico adicional equivalente a 3.5% da sua Vida máxima
Curar você em 3 + 1.2% da sua Vida máxima
Aumentar permanentemente sua Vida em 7

Campeões de ataque à distância: o dano, a cura e a Vida permanente recebidos são reduzidos em 40%.

Pós-Choque

Após imobilizar um Campeão inimigo, aumenta a própria Armadura e Resistência Mágica por 35 + 80% de suas resistências adicionais por 2.5s. Depois ocorre uma explosão, causando Dano Mágico a inimigos próximos.

Dano: 25 - 120 (+8% da sua Vida adicional)
Tempo de Recarga: 20s

A resistência adicional de Pós-choque é limitada a: 80-150 (com base no nível).

Guardião

Protege por 2.5s aliados a até 350 unidades de distância de você e aliados nos quais você tenha conjurado habilidades. Durante a Proteção, caso você ou o aliado sofram uma quantidade significativa de dano ao longo da duração de Guardião, ambos ganham um escudo por 1.5s.

Tempo de Recarga: 90s – 40s
Escudo: 45 – 120 + 12.5% do seu Poder de Habilidade + 8% da sua Vida adicional.
Limiar de acionamento: 90 – 250 de dano pós-mitigação.

Demolir

Carrega um poderoso ataque contra uma torre ao longo de 3s, enquanto estiver dentro de um alcance de 600 em relação a ela. O ataque carregado causa 100 (+35% de sua Vida máxima) de Dano Físico adicional.

Tempo de Recarga: 45s.

Fonte da Vida

Debilitar o movimento de um Campeão inimigo o deixa marcado por 4s.

Campeões aliados que atacarem inimigos marcados são curados em 5 + 0.9% de sua Vida máxima por 2s.

Golpe de Escudo

Enquanto sob proteção de um escudo, recebe de 1 a 10 de Armadura e Resistência Mágica com base no nível.

Sempre que receber um novo escudo, seu próximo ataque básico contra um Campeão causará de 5 a 30 (+1.5% de Vida adicional) (+8.5% da quantidade do novo escudo) de Dano Adaptativo adicional.

Você tem até 2s após o escudo acabar para usar este efeito.

Condicionamento

Depois de 12min, recebe +8 de Armadura e +8 de Resistência Mágica, e aumenta sua Armadura e Resistência Mágica em 3%.

Ventos Revigorantes

Após receber dano de um Campeão inimigo, recebe cura equivalente a 4% da Vida perdida +3 por 10s.

Osso Revestido

Após sofrer dano de um Campeão inimigo, os próximos 3 ataques ou habilidades que você sofrer dele causarão de 30 a 60 a menos de dano.

Duração: 1.5s
Tempo de Recarga: 55s

Crescimento Excessivo

Absorve essência vital de monstros ou tropas inimigas que morrem perto de você, ganhando permanentemente 3 de Vida máxima a cada 8.

Após absorver 120 monstros ou tropas inimigas, concede mais 3.5% de Vida máxima.

Revitalizar

Recebe 5% de Cura e Resistência do Escudo.

Curas e Escudos conjurados ou recebidos são 10% mais fortes em alvos com menos de 40% de Vida.

Inabalável

Recebe 5% de Tenacidade e 5% de resistência a redução de velocidade. Esses valores aumentam em até 20% de Tenacidade e 20% de resistência a redução de velocidade com base na Vida perdida. O valor máximo é alcançado aos 30% de Vida.

  • Inspiração

Ferramentas criativas e distorção das regras.

Aprimoramento Glacial

Imobilizar um Campeão inimigo fará com que 3 raios glaciais emanem dele em direção a você e a outros Campeões próximos, criando por 3s (+ 100% da duração do efeito imobilizador) zonas congeladas que causam 30% (+9% a cada 10% de cura e Resistência do Escudo) (+3% a cada 100 de Poder de Habilidade) (+4% a cada 100 de Dano de Ataque adicional) de Lentidão a inimigos e reduzem o dano deles em 15% contra seus aliados (exceto você).

Tempo de Recarga: 25s.

Livro de Feitiços Deslacrado

Troque um dos seus Feitiços de Invocador equipados por um novo de uso único. Cada troca de Feitiço de Invocador reduz permanentemente seu Tempo de Recarga em 25s (Tempo de Recarga inicial de 5min).

Sua primeira troca fica disponível em 6min.

Feitiços de Invocador só podem ser trocados fora de combate.
Depois de usar um Feitiço de Invocador que já foi trocado, você precisa trocar mais 3 vezes antes que ele possa ser selecionado novamente.
O dano de Golpear aumenta após duas trocas de Feitiço de Invocador.

Primeiro Ataque

Ataques ou Habilidades contra um Campeão inimigo em até 0.25s depois de entrar em combate contra um Campeão concedem 5 de ouro e Primeiro Ataque por 3s. Durante esse período, você causa 9% de dano adicional a Campeões e recebe 100% (70% para Campeões de ataque à distância) do dano adicional causado como ouro.

Tempo de Recarga: 25s - 15s.

Flashtração Hextech

Enquanto o Flash estiver em Tempo de Recarga, ele é substituído pelo Flash Hextec.

Flash Hextec: Canalize por 2s para se teletransportar para um novo local.

Tempo de Recarga: 20s. Entra em Tempo de Recarga por 10s quando você entra em combate contra um Campeão.

Calçados Mágicos

Recebe Botas Levemente Mágicas gratuitamente aos 12 min, mas não é possível comprar botas antes disso. Cada eliminação acelera o recebimento das botas em 45s.

O item Botas Levemente Mágicas concede a você 10 de Velocidade de Movimento adicional.

Sincronia Perfeita

Começa a partida com um Cronômetro Inicial que se transforma em Cronômetro depois de 14min. Cada eliminação da qual você participar reduz esse tempo em 120s.

É possível usar Cronômetro uma vez para obter um efeito de Estase de 2.5s.

Mercado do Futuro

Você pode ficar em débito para comprar itens. A quantidade que você pode pegar emprestada aumenta com o tempo. Se ficar em débito, você receberá uma cobrança de taxa de empréstimo de 50 de ouro.

Pulverizador de Tropas

Comece o jogo com 3 unidades de Pulverizador de Tropas que abatem e absorvem tropas nas rotas instantaneamente. Pulverizador de Tropas fica em Tempo de Recarga pelos primeiros 180s do jogo.

Absorver uma tropa aumenta permanentemente seu dano contra esse tipo de tropa em 6% e em mais 3% para cada abate adicional do mesmo tipo de tropa.

Entrega de Biscoitos

Entrega de Biscoitos: Recebe um Biscoito total da determinação eterna a cada 2min, até o minuto 6.

Biscoitos restauram 8% de sua Vida e Mana perdidas. Consumir ou vender um Biscoito aumenta permanentemente seu limite de Mana em 40.

Sem Mana: Campeões sem Mana restauram 12% da Vida perdida.

Perspicácia Cósmica

+18 de Aceleração de Feitiço de Invocador
+10 de Aceleração de Item.

Velocidade de Aproximação

Recebe 7.5% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos próximos que estiverem com movimento debilitado. Esse bônus aumenta para 15% de Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos cujo movimento você debilitou.

Alcance de ativação do CG de aliados: 1000.

Tônico de Distorção no Tempo

Consumir uma poção ou biscoito concede imediatamente 30% da restauração de Vida ou Mana do item. Além disso, concede 2% de Velocidade de Movimento durante o efeito da poção ou biscoito.

Comentário
Maria Eduarda Cury
Maria Eduarda Cury  - Redatora

Jornalista, apaixonada pelo estudo da cultura digital, jogos competitivos e filmes de terror. 

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