League of Legends é um jogo que, independente do campeão que você escolher, terá diversas possibilidades de jogabilidade bastante impactadas por escolhas dentro e fora do game. Essas escolhas vão desde os itens até as runas e os feitiços de invocador escolhidos durante a seleção de campeões.
Por mais que o game dê dicas para que os players possam escolher a melhor composição de características para o campeão, o jogo nem sempre foi intuitivo assim - e os players eram livres para explorar centenas de combinações diferentes, fazendo surgir builds cada vez mais inusitadas.
Nesse artigo, porém, vamos te ensinar o bê-á-bá sobre os itens do LoL para você começar a explorar diferentes combinações.
Itens
O que são?
Os itens são aprimoramentos que você pode comprar conforme for adquirindo ouro em qualquer partida de LoL. O melhor é você observar quais itens podem melhorar as características do campeão com o qual está jogando para que os poderes sejam aumentados. Um fato interessante é que todos os itens do game se tornam parte de Runeterra, universo próprio do MOBA da Riot Games. Eles são divididos nas categorias Iniciais, Ferramentas, Defesa, Ataque, Magia e Movimentação.
Quais são e o que fazem?
Conforme falamos acima, os itens podem ter diversas funções e cabe a você escolher qual aprimoramento melhor combina para o seu campeão dependendo da situação.
Confira, a seguir, a descrição de todos os feitiços e o que cada um faz:
Preço: 0 de ouro
Ativo — Amuleto: Posiciona uma efígie que aparece eatamente como Fiddlesticks para os inimigos. Armazena até 2 cargas.
A efígie será ativada quando Campeões inimigos se aproximarem, simulando uma ação aleatória. Depois disso, ela se destruirá.
Disponível apenas para Fiddlesticks.
Preço: 0 de ouro
Ativo — Amuleto: Posiciona uma Sentinela Invisível no chão. Ela permanece Invisível para os inimigos e concede visão da área ao redor à sua equipe. Armazena até 2 Sentinelas Invisíveis.
Preço: 0 de ouro
Ativo — Amuleto: Posiciona uma Sentinela frágil e visível em até 4.000 unidades de distância.
Preço: 0 de ouro
Ativo — Amuleto: Realiza uma varredura ao seu redor, alertando caso haja unidades inimigas ocultas por perto, mostrando armadilhas invisíveis e revelando/desarmando temporariamente as Sentinelas Invisíveis próximas. Tem 2 recargas.
Preço: 0 de ouro
Ativo — Consumir: Vincula-se a um aliado até o fim da partida, o que os torna aliados em Juramento. O Juramento fortalece tanto você quanto o aliado quando estiverem próximos.
Apenas disponível para Kalista e Sylas.
Preço: 50 de ouro
Ativo — Consumir: Beba a poção para restaurar 120 de Vida ao longo de 15s.
Você pode levar consigo até 5 Poções de Vida.
Preço: 75 de ouro
Ativo — Consumir: Posiciona uma poderosa Sentinela de Controle que concede visão da área ao redor. Esse dispositivo também revela armadilhas Invisíveis e inimigos Camuflados, além de revelar e desabilitar Sentinelas Invisíveis inimigas.
Você pode levar consigo até 2 Sentinelas de Controle. Sentinelas de Controle não são desabilitadas por outras Sentinelas de Controle.
Preço: 150 de ouro
Ativo — Consumir: Consome uma carga para restaurar 100 de Vida ao longo de 12s. Armazena até 2 cargas que são recarregadas ao visitar a loja.
Preço: 250 de ouro
50% de Regeneração de Mana base
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Preço: 300 de ouro.
25 de Velocidade de Movimento.
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Preço: 300 de ouro
100% de Regeneração de Mana base
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Preço: 300 de ouro
15 de Armadura
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Preço: 300 de ouro
12% de Velocidade de Ataque.
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Preço: 350 de ouro
250 de Mana
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Preço: 350 de ouro
10 de Dano de Ataque
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Preço: 350 de ouro
Cauterizar: causar dano a monstros os queima ao longo do tempo.
Caminho Automático: usar Golpear 5 vezes consome este item e aprimora Atacar-Golpear, aumentando o dano causado a monstros.
Caçador: abater monstros grandes concede experiência adicional.
Restauração: regenera Mana enquanto estiver na selva ou no rio.
Consumir este item concede todos os efeitos dele permanentemente e aumenta o dano causado a monstros por Golpear. Ao ganhar mais ouro de tropas do que de monstros, o ouro e a experiência de tropas são reduzidos drasticamente. Cura não reduzida em Ataques em área. Se o Campeão estiver 2 níveis abaixo do nível médio da partida, abater monstros concederá EXP adicional.
Preço: 350 de ouro
15 de Poder de Habilidade
40 de Vida
Glória: concede 2 acúmulos por abate de Campeão ou 1 acúmulo por assistência (máximo de 10 acúmulos). 5 acúmulos são perdidos ao morrer.
Pavor: concede 4 de Poder de Habilidade por acúmulo de Glória.
Os acúmulos de Glória obtidos são preservados entre este item e Ladrão de Almas de Mejai.
Preço: 400 de ouro
150 de Vida
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Preço: 400 de ouro
15 de Poder de Habilidade
70 de Vida
Foco: Ataques causam dano adicional a tropas.
Drenar: restaura Mana a cada segundo. Causar dano a um Campeão inimigo aumenta a quantidade. Caso você não possa receber Mana, restaurará Vida,.
Preço: 400 de ouro
240 de Mana.
Foco: Ataques causam Dano Físico adicional contra tropas.
Carga de Mana: atinja um alvo com uma Habilidade para consumir uma carga e ganhar 3 de Mana adicional (o dobro se o alvo for um Campeão). Concede um máximo de 360 de Mana.
Ganha uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
Preço: 400 de ouro
8 de Poder de Habilidade
10 de Vida
25% de Regeneração de Mana base
2 de ouro a cada 10s
Tributo: enquanto estiver perto de um Campeão aliado, Ataques e Habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 20 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 36s.
Missão: consiga 500 de ouro com esse item para transformá-lo em Presas Gélidas, recebendo Ativo — Vigilante.
Se você já tiver abatido muitas tropas, esse item concede menos ouro proveniente delas.
Preço: 400 de ouro
3 de Dano de Ataque
30 de Vida
50% de Regeneração de Vida base
2 de ouro a cada 10s
Despojos de Guerra: enquanto estiver perto de um Campeão aliado, Ataques executam tropas com menos de 50% da Vida máxima (usuários de ataque corpo a corpo), 30% da Vida máxima (usuários de ataque à distância). Abater uma tropa concede o mesmo ouro do abate ao Campeão aliado mais próximo. Esses efeitos recarregam a cada 35s (máximo de 3 cargas).
Missão: consiga 500 de ouro com esse item para transformá-lo em Espadeiras de Aço Rúnico, recebendo Ativo — Vigilante.
Se você já tiver abatido muitas tropas, esse item concede menos ouro proveniente delas.
Preço: 400 de ouro
5 de Poder de Habilidade
30 de Vida
50% de Regeneração de Vida base
2 de ouro a cada 10s
Despojos de Guerra: enquanto estiver perto de um Campeão aliado, Ataques executam tropas com menos de 50% da Vida máxima (usuários de ataque corpo a corpo), 30% da Vida máxima (usuários de ataque à distância). Abater uma tropa concede o mesmo ouro do abate ao Campeão aliado mais próximo. Esses efeitos recarregam a cada 35s (máximo de 3 cargas).
Missão: consiga 500 de ouro com esse item para transformá-lo em Broquel de Targon recebendo Ativo — Vigilante.
Se você já tiver abatido muitas tropas, esse item concede menos ouro proveniente delas.
Preço: 400 de ouro
5 de Dano de Ataque
10 de Vida
25% de Regeneração de Mana base
2 de ouro a cada 10s
Tributo: enquanto estiver perto de um Campeão aliado, Ataques e Habilidades de dano contra Campeões ou estruturas concedem 20 de ouro. Isso pode ocorrer até 3 vezes a cada 30s.
Missão: consiga 500 de ouro com esse item para transformá-lo em Tormento Crescente, recebendo Ativo — Vigilante.
Se você já tiver abatido muitas tropas, esse item concede menos ouro proveniente delas.
Preço: 435 de ouro
20 de Poder de Habilidade
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Preço: 450 de ouro
25 de Resistência Mágica
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Preço: 450 de ouro
80 de Vida
Foco: os Ataques causam Dano Físico adicional a tropas.
Recuperação: restaura Vida ao longo do tempo.
Perdurar: restaura Vida depois de sofrer danoo de um Campeão, monstro grande da selva ou monstro épico da selva. A restauração aumenta quando você estiver com a Vida baixa.
Perdurar é 66% eficaz quando equipado por Campeões de ataque à distância ou ao sofrer dano em área de ação ou de fontes de dano periódico.
Preço: 450 de ouro
8 de Dano de Ataque
80 de Vida
Anunciador da Guerra: recebe Vampirismo Universal. O Vampirismo Universal tem apenas 33% de eficácia ao causar dano em área de ação ou por meio de mascotes.
Preço: 450 de uro
7 de Dano de Ataque
Ataques restauram Vida por acerto.
Ceifar: abater uma tropa concede 1 de ouro adicional. Abater 100 tropas concede 350 de ouro adicional imediatamente e desabilita Ceifar.
Preço: 450 de ouro
Companheiros da Selva: Invoca um Garrabrasa para ajudar você na selva.
Arranhão do Garrabrasa: ao crescer completamente, seu companheiro fortalece esporadicamente seu próximo efeito de dano para causar Lentidão e dano a Campeões inimigos.
Preço: 450 de ouro
Companheiros da Selva: Invoca um Andabrisas para ajudar você na selva.
Marcha do Andabrisas: ao crescer completamente, seu companheiro concede Velocidade de Movimento após entrar em um arbusto ou ao abater monstros.
Preço: 450 de ouro
Companheiros da Selva: invoca um Esmagamusgo para ajudar você enquanto estiver na selva.
Coragem do Esmagamusgo: ao crescer completamente, seu companheiro concede Escudo permanente que se regenera após abater monstros e fora de combate. Enquanto o Escudo estiver ativo, você recebe 20% de Tenacidade e Resistência a Lentidão.
Preço: 500 de ouro
Ativo — Consumir: Consome uma carga para restaurar 100 de Vida e 75 de Mana ao longo de 12s. Durante esse período, Ataques e Habilidades de dano queimam Campeões inimigos, causando 15 (20 se você não puder ganhar Mana) de Dano Mágico ao longo de 3s. Armazena até 3 cargas que são recarregadas ao visitar a loja.
O dano de Corrupção é reduzido para 50% ao ser ativado por Habilidades de área de ação de dano periódico.
Preço: 500 de ouro
Ativo — Consumir: Beba para receber 300 de Vida, 25% Tenacidade e aumentar o tamanho do Campeão por 3min. Enquanto ativo, movimentar-se deixa um rastro atrás de você que aumenta em 15% a Velocidade de Movimento dos Campeões aliados.
Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.
Preço: 500 de ouro
Ativo — Consumir: Beba para receber 50 de Poder de Habilidade e 15% de Regeneração de Mana por 3min. Enquanto ativo, causar dano a um Campeão ou torre causa 25 de Dano Verdadeiro adicional (5s de Tempo de Recarga).
O Campeão precisa chegar pelo menos ao nível 9 para comprar esse item. O efeito de Dano Verdadeiro do Elixir da Feitiçaria não tem Tempo de Recarga ao atacar torres. Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.
Preço: 500 de ouro
Ativo — Consumir: Beba para receber 30 de Dano de Ataque e 12% de Vampirismo Físico (contra Campeões) por 3min.
Beber um elixir diferente substituirá os efeitos do atual.
Preço: 600 de ouro
15% de Chance de Acerto Crítico
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Preço: 700 de ouro
15% de Velocidade de Ataque
Ponta de Aço: Ataques causam Dano Mágico ao contato.
Preço: 700 de ouro
15 de Dano de Ataque
Energizado: se mover e Atacar gerará um Ataque Energizado.
Choque: Ataques Energizados causam 60 de Dano Mágico adicional.
Preço: 700 de ouro
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa dano adicional.
Preço: 750 de ouro
Ativo — Estase: use somente uma vez para tornar-se Invulnerável e Inalvejável por 2.5s, não conseguindo realizar nenhuma outra ação durante esse período (transforma-se em Cronômetro Quebrado).
Preço: 750 de ouro
Tempo Estilhaçado: o Cronômetro está quebrado, mas ainda pode ser aprimorado.
Após quebrar um Cronômetro, a loja venderá apenas Cronômetros Quebrados.
Preço: 800 de ouro
40 de Armadura
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Preço: 800 de ouro
150 de Vida
Voar: concede 5% de Velocidade de Movimento.
Preço: 800 de ouro
200 de Vida
10 de Aceleração de Habilidade
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Preço: 800 de ouro
30 de Armadura
Espinhos: ao ser atingido por um Ataque, causa dano ao atacante e aplica 40% de Feridas Dolorosas se ele for um Campeão.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos e cura e Regeneração.
Preço: 800 de ouro
50% de Regeneração de Mana base
8% de Cura e Resistência do Escudo
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Preço: 800 de ouro
15 de Dano de Ataque
Laceração: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
Preço: 800 de ouro
200 de Vida
100% de Regeneração de Mana base
.
Preço: 800 de ouro
30 de Poder de Habilidade
Amaldiçoado: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas aos Campeões por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
Preço: 850 de ouro
40 de Poder de Habilidade
.
Preço: 850 de ouro
30 de Poder de Habilidade
Planar: recebe 5% de Velocidade de Movimento.
Preço: 875 de ouro
25 de Dano de Ataque
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Preço: 900 de ouro
350 de Vida
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Preço: 900 de ouro
15 de Dano de Ataque
7% de Roubo de Vida
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Preço: 900 de ouro
50 de Resistência Mágica
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Preço: 900 de ouro
60 de Velocidade de Movimento
Os efeitos de Lentidão são reduzidos em 25%.
Preço: 900 de ouro
20 de Armadura
250 de Mana
10 de Aceleração de Habilidade
.
Preço: 900 de ouro
35 de Poder de Habilidade
10 de Aceleração de Habilidade
.
Preço: 950 de ouro
150 de Vida
Recuperação: restaura Vida ao longo do tempo.
Impassível: bloqueia o dano sofrido e Ataques e Habilidades de Campeões.
Lendário: este item conta como um item Lendário.
Preço: 950 de ouro
200 de Vida
50% de Regeneração de Mana base
Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Vida base para cada 25% de Regeneração de Mana base adicional.
"Essas águas abençoadas ainda carregam poder para os dignos."
Preço: 950 de ouro
50 de Poder de Habilidade
150 de Vida
Recuperação: restaura Mana ao longo do tempo. Caso você não possa receber Mana, restaura Vida.
Lendário: este item conta como um item Lnedário.
Preço: 950 de ouro
20 de Aceleração de Habilidade
45 de Velocidade de Movimento
Recebe 12 de Aceleração de Feitiço de Invocador.
"Este item honra a vitória de Ionia sobre Noxus na Revanche pelas Províncias do Sul, ocorrida em 10 de dezembro, 20 EAL".
Preço: 950 de ouro
30 de Dano de Ataque
150 de Vida
15 de Aceleração de Habilidade
Lendário: este item conta como um item Lendário.
Preço: 950 de ouro
25 de Dano de Ataque
150 de Vida
7% de Roubo de Vida
Lendário: este item conta como um item Lendário.
Preço: 950 de ouro
20 de Poder de Habilidade
10 de Aceleração de Habilidade
50% de Regeneração de Mana base
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Preço: 1000 de ouro
40 de Armadura
Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques.
Preço: 1000 de ouro
25 de Velocidade de Movimento
Quando estiver fora de combate por pelo menos 5s, o efeito é aumentado para 115.
Preço: 1000 de ouro
30 de Poder de Habilidade
15 de Armadura
Caminho da Bruxa: abater uma unidade concede 0.5 de Armadura (máximo de 15).
Preço: 1000 de ouro
20 de Poder de Habilidade
25 de Resistência Mágica
Adaptativo: abater uma unidade 0.3 de Resistência Mágica (máximo de 9).
Preço: 1000 de ouro
300 de Vida
Imolar: causar ou sofrer qualquer dano faz você causar Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado contra tropas e monstros).
Preço: 1050 de ouro
150 de Vida
25 de Armadura
5 de Aceleração de Habilidade
"Estiloso e funcional".
Preço: 1050 de ouro
25 de Poder de Habilidade
150 de Vida
Entusiasmo: causar dano a um Campeão causa dano adicional.
Preço: 1100 de ouro
35% de Velocidade de Ataque
45 de Velocidade de Ataque
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Preço: 1100 de ouro
18 de Penetração Mágica
45 de Velocidade de Movimento
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Preço: 1100 de ouro
15 de Dano de Ataque
200 de Vida
Robusto: depois de causar Dano Físico a um Campeão, restaura Vida ao longo do tempo.
Restauração reduzida para usuários de ataque à distância.
Preço: 1100 de ouro
20 de Armadura
45 de Velocidade de Movimento
Reduz o dano sofrido de Ataques em 12%.
Preço: 1100 de ouro
20 de Dano de Ataque
15% de Velocidade de Ataque
Ágil: atacar uma unidade concede Velocidade de Movimento.
Preço: 1100 de ouro
15% de Velocidade de Ataque
15% de Chance de Acerto Crítico
5% de Velocidade de Movimento
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Preço: 1100 de ouro
25 de Resistência Mágica
45 de Velocidade de Movimento
30% de Tenacidade
Tenacidade reduz a duração de: Atordoamento, Lentidão, Provocação, Temor, Silenciamento, Cegueira, Polimorfia e efeitos imobilizadores. Não afeta Arremesso ao ar e Supressão.
Preço: 1100 de ouro
25 de Dano de Ataque
10 de Aceleração de Habilidade.
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Preço: 1100 de ouro
30 de Dano de Ataque
Goiva: recebe 10 de Letalidade.
Preço: 1100 de ouro
40 de Poder de Habilidade
300 de Mana
10 de Aceleração de Habilidade
Iluminar: ao subir de nível, restaura 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
Preço: 1100 de ouro
150 de Vida
10 de Aceleração de Habilidade
50% de Regeneração de Mana base
Provisão Arcana: este item pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle compradas.
Benção de Ixtal: concede 8% de Vida adicional, Dano de Ataque adicional, Aceleração de Habilidade e Poder de Habilidade.
Preço: 1100 de ouro
30 de Dano de Ataque
Ativo — Crescente: causa dano a inimigos próximos.
Preço: 1200 de ouro
25 de Dano de Ataque
Fenda: Ataques causam Dano Físico a outros inimigos próximos.
Fenda não é ativada contra estruturas.
O desempenho do item é diferente para usuários de ataque corpo a corpo e usuários de ataque à distância.
Preço: 1200 de ouro
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
.
Preço: 1200 de ouro
25% de Velocidade de Ataque
Ira: Ataques causam 20 de Dano Mágico ao contato.
Golpe Fervente: ataques básicos concedem 5% de Velocidade de Ataque, acumulando até 3 vezes.
Prelo: 1250 de ouro
60 de Poder de Habilidade
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Preço: 1250 de ouro
250 de Vida
25 de Resistência Mágica
Incorpóreo: regenera Vida após sofrer dano de um Campeão.
Preço: 1250 de ouro
25 de Poder de Habilidade
13% de Penetração Mágica
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Preço: 1300 de ouro
40 de Dano de Ataque
.
Preço: 1300 de ouro
30 de Resistência Mágica
Ativo — Mercúrio: remove todos os efeitos de Controle de Grupo (exceto Arremesso ao ar).
Preço: 1300 de ouro
25 de Dano de Ataque
35 de Resistência Mágica
Salva-Vidas: ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo contra Dano Mágico.
Preço: 1300 de ouro
300 de Vida
300 de Mana
Eternidade: restaura Mana equivalente a 7% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 25% do Mana gasto, com limite de 20 de Vida por conjuração por segundo.
Preço: 1300 de ouro
20 de Poder de Habilidade
250 de Vida
5% de Vampirismo Universal
.
Preço: 1300 de ouro
30 de Dano de Ataque
15% de Velocidade de Ataque
Precisão: Ataques causam dano adicional a tropas e monstros.
Preço: 1450 de ouro
20 de Dano de Ataque
18% de Penetração Mágica
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Preço: 1600 de ouro
20 de Poder de Habilidade
100 de Vida
Glória: concede 4 acúmulos por abate de Campeão ou 2 acúmulo(s) por assistência (máximo de 25 acúmulos). 10 acúmulos são perdidos ao morrer.
Pavor: concede 5 de Poder de Habilidade por acúmulo de Glória. Você ganha 10% de Velocidade de Movimento caso você tenha ao menos 10 acúmulos.
Os acúmulos de Glória obtidos são preservados entre este item e Lacre Sombrio.
Preço: 2100 de ouro
35 de Poder de Habilidade
10% de Cura e Resistência de Escudo
75% de Regeneração de Mana base
15 de Aceleração de Habilidade
Toxina de Cogumelo: causar dano aplica 40% de Feridas Dolorosas aos Campeões por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
Preço: 2100 de ouro
35 de Poder de Habilidade
8% de Cura e Resistência do Escudo
75% de Regeneração de Mana base
5% de Velocidade de Movimento
Santificar: curar ou conceder Escudo a outro aliado fortalece vocês dois, concedendo Velocidade de Ataque e Dano Mágico ao contato.
Preço: 2100 de ouro
35 de Poder de Habilidade
8% de Cura e Resistência do Escudo
75% de Regeneração de Mana base
5% de Velocidade de Movimento
Corredeira: curar ou conceder Escudo a outro aliado concede Poder de Habilidade e Aceleração de Habilidade a vocês dois.
Preço: 2200 de ouro
200 de Vida
250 de Mana
45 de Armadura
15 de Aceleração de Habilidade
Ativo - Conduíte: designa um Comparsa.
Convergência: depois que você Imobilizar um inimigo, os Ataques e Habilidades do seu Comparsa causarão dano adicional ao inimigo.
Campeões podem ser conectados a apenas uma Convergência de Zeke por vez.
Preço: 2200 de ouro
350 de Vida
25 de Armadura
15 de Aceleração de Habilidade
125% de Regeneração de Vida base
Ativo — Pacto: designa um aliado como Digno.
Sacrifício: enquanto seu aliado Digno estiver próximo, redirecione para você o dano que ele sofre e receba cura com base no dano causado pelo aliado Digno a Campeões.
Preço: 2300 de ouro
35 de Poder de Habilidade
200 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
100% de Regeneração de Mana base
Ativo — Inspiração: concede Velocidade de Movimento aos aliados próximos.
Motivação: fortalecer ou proteger outro Campeão aliado concede Velocidade de Movimento a vocês dois.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Aceleração de Habilidade.
Preço: 2300 de ouro
200 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
Ofuscante: depois de Imobilizar Campeões ou de ser imobilizado, faz com que o alvo e todos os Campeões inimigos próximos sofram dano aumentado.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Armadura e Resistência Mágica.
Preço: 2300 de ouro
250 de Vida
100% de Regeneração de Mana base
15% de Cura e Resistência do Escudo
Ativo — Intervenção: alveja uma área. Depois de 2,5s, invoca um feixe de luz que restaura a Vida dos aliados e causa dano a Campeões inimigos.
Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Mana base adicional.
Pode ser ativado mesmo enquanto o Campeão usuário estiver morto. O dano e a cura são reduzidos em 50%¨caso o alvo tenha sido afetado recentemente por outra Intervenção. A força de efeitos com escalamento por nível tem como base o nível do aliado.
Preço: 2300 de ouro
50 de Dano de Ataque
10 de Letalidade
15 de Aceleração de Habilidade
Blecaute: quando avistado por uma sentinela inimiga, revela armadilha e desarma sentinelas ao seu redor. Seus Ataques causam dano aumentado a Sentinelas.
Preço: 2300 de ouro
200 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Devoção: concede aos aliados próximos um Escudo, decaindo ao longo do tempo.
Consagração: concede Armadura e Resistência Mágica a Campeões aliados próximos.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Aumento de Armadura e Resistência Mágica para Consagração.
Preço: 2300 de ouro
250 de Vida
100% de Regeneração de Mana base
15% de Cura e Resistência de Escudo
Ativo — Sublimar: restaura Vida e remove todos os efeitos de Controle de Grupo de um Campeão aliado (exceto Arremessos ao ar e Supressão)
Harmonia: recebe 25% de Regeneração de Vida base para cada 25% de Regeneração de Mana base.
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Preço: 2300 de ouro
.
Preço: 2300 de ouro
250 de Vida
10 de Aceleração de Habilidade
50% de Regeneração de Mana base
Provisão Arcana: este item pode armazenar até 3 Sentinelas de Controle.
Contemplar: aumenta seus limites de Sentinelas Invisíveis e Sentinelas de Controle em 1.
Escolhido de Ixtal: concede 20% de Vida adicional, Dano de Ataque adicional, Aceleração de Habilidade e Poder de Habilidade.
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Preço: 2300 de ouro
30 de Poder de Habilidade
200 de Vida
15 de Aceleração de Habilidade
125% de Regeneração de Mana base
Sifão da Alma: causar dano a um Campeão concede um Fragmento de Espírito. Conceder curas ou Escudos a um aliado consome todos os Fragmentos de Espírito para restaurar Vida e causar Dano Mágico por cada Fragmento ao Campeão inimigo mais próximo.
Dissonância. recebe Poder de Habilidade com base na Regeneração de Mana base. Desabilita Harmonia.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Aceleração de Habilidade.
Preço: 2400 de ouro
300 de Vida
60 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Destroçar: Amaldiçoe Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles. Para cada inimigo Amaldiçoado, recebe Resistência Mágica.
Preço: 2500 de ouro
650 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Juramento: escolha um Nêmesis para iniciar um acúmulo de Vendeta (90s).
Vendeta: sofre dano reduzido do seu Nêmesis, que aumenta a cada acúmulo de Vendeta. Você recebe acúmulos ao longo do tempo e atinge o máximo de acúmulos depois de 60s.
Vingança: com o máximo de acúmulos, seu Nêmesis tem Tenacidade reduzida enquanto estiver perto de você.
O ativo pode ser conjurado mesmo após morrer e tem alcance global. Os acúmulos são redefinidos ao escolher um novo alvo. Não pode ser conjurado por 15s enquanto estiver em combate contra Campeões.
Preço: 2600 de ouro
80 de Poder de Habilidade
45 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Anular: concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
Se você sofrer dano de Campeões antes do Tempo de Recarga terminar, ele é reiniciado.
Preço: 2600 de ouro
75 de Poder de Habilidade
400 de Vida
Geada: Habilidades de dano causam Lentidão em inimigos.
Preço: 2600 de ouro
400 de Vida
500 de Mana
15 de Aceleração de Habilidade
Fascínio: receba Vida adicional equivalente ao Mana total.
Carga de Mana: atinja um alvo com uma Habilidade ou Ataque para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional (o dobro se o alvo for um Campeão). Este item transformará em Fimbulwinter após conceder um máximo de 360 de Mana.
Receba uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
Preço: 2600 de ouro
55 de Dano de Ataque
12 de Letalidade
Ceifador de Escudos: causar dano a um Campeão inimigo reduz quaisquer Escudos que ele receba. Ao causar dano a um inimigo que não esteja afetado por Ceifador de Escudos, reduz tosos os Escudos dele.
O desempenho do item é diferente para usuários de ataque corpo a corpo e usuários de ataque à distância.
Preço: 2700 de ouro
500 de Vida
50 de Armadura
Imolar: causar ou sofrer qualquer dano faz você causar 15 + 1,75% da Vida adicional como Dano Mágico por segundo a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas) por 3s. Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 10% o dano subsequente de Imolar por 5s (máximo de 6 acúmulos)..
Preço: 2700 de ouro
350 de Vida
75 de Armadura
Espinhos: ao ser atingido por um Ataque, causa dano ao atacante e aplica 45% de Feridas Dolorosas se ele for um Campeão.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de cura e Regeneração..
Preço: 2700 de ouro
90 de Armadura
400 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade
Carícia do Inverno: reduz a Velocidade de Ataque de inimigos próximos.
Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques.
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Preço: 2700 de ouro
350 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Luz-guia: ao conjurar a Ultimate, você Transcende, aumentando sua Vida Máxima. No estado Transcendido, você e seus aliados se curam ao longo do tempo.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Vida.
Preço: 2800 de ouro
20 de Dano de Ataque
35% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
7% de Velocidade de Movimento
Valsa Espectral: Ataques concedem efeito Fantasma, e os acúmulos aumentam a Velocidade de Movimento. Além disso, quando você Ataca 4 vezes, Valsa Espectral também concede Velocidade de Ataque
Unidades com efeito Fantasma ignoram colisão com outras unidades.
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Preço: 2800 de ouro
40% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
7% de Velocidade de Movimento
Bicada: Ataques causam Dano Mágico ao contato.
Fúria do Vento: ao Atacar, projéteis são disparados em até 2 inimigos próximos ao alvo. Os projéteis aplicam efeitos ao contato e podem causar Acerto Crítico.
Somente para Campeões de ataque à distância.
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Preço: 2800 de ouro
65 de Poder de Habilidade
40% de Penetração Mágica
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Preço: 2800 de ouro
65 de Dano de Ataque
50 de Resistência Mágica
Salva-Vidas: ao sofrer Dano Mágico suficiente para reduzir sua Vida a menos de 30%, recebe um escudo contra Dano Mágico. Quando Salva-Vidas é ativado, recebe Vampirismo Universal até o final do combate..
Preço: 2800 de ouro
400 de Vida
60 de Resistência Mágica
5% de Velocidade de Movimento
Absorção: sofrer Dano Mágico de Campeões inimigos concede um acúmulo de Impassível. Efeitos Imobilizadores de inimigos concedem acúmulos adicionais..
Dissipar: enquanto estiver com o máximo de acúmulos de Impassível, recebe Resistência Mágica e Velocidade de Movimento.
Preço: 2800 de ouro
70 de Poder de Habilidade
250 de Vida
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade
Proteção Divina: você recebe Proteção e sofre menos dano de Campeões. A Proteção permanece por 1.5s depois de sofrer dano de Campeões.
Presente Sagrado: enquanto estiver com Proteção e por 3s após ela se quebrar, ganha Poder de Habilidade.
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Preço: 2800 de ouro
55 de Dano de Ataque
250 de Vida
25 de Aceleração de Habilidade
Cisalhar: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
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Preço: 2800 de ouro
70 de Poder de Habilidade
250 de Vida
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Geleira: causa dano em uma área de cone e Lentidão aos inimigos atingidos. Inimigos no centro do cone são Enraizados. .
Preço: 2800 de ouro
60 de Poder de Habilidade
400 de Vida
400 de Mana
Este item ganha 20 de Vida, 20 de Mana, 4 de Poder de Habilidade a cada 60s até 10 vezes, chegando a um máximo de 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Com o máximo de acúmulos, recebe um nível e todos os efeitos de Eternidade são aumentados em 50%.
Eternidade: restaura Mana equivalente a 7% do dano pré-mitigação sofrido de Campeões e Vida equivalente a 25% do Mana gasto, com limite de 20 de Vida por conjuração por segundo. A cada 200 ou Mana restaurados dessa forma, recebe 35% de Velocidade de Movimento que decai por 3s.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Aceleração de Habilidade.
Preço: 2800 de ouro
500 de Vida
50 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Sobrecarregado: concede Velocidade em direção a inimigos ou torres inimigas. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onda é emitida, causando Lentidão a Campeões próximos. .
Preço: 2900 de ouro
35 de Dano de Ataque
500 de Mana
15 de Aceleração de Habilidade
Fascínio: recebe Dano de Ataque oficial equivalente ao seu Mana máximo.
Carga de Mana: atinja um alvo com uma Habilidade para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional (o dobro se o alvo for um Campeão). Este item se transformará em Muramana após conceder um máximo de 360 de Mana.
Receberá uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
Preço: 2900 de ouro
450 de Vida
50 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
100% de Regeneração de Vida base
Vitalidade Imensurável: aumenta a eficácia de todas as curas e Escudos recebidos.
Preço: 2900 de ouro
55 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
20 de Aceleração de Habilidade
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque causa dano adicional e restaura Mana.
Preço: 2900 de ouro
300 de Vida
45 de Armadura
5% de Velocidade de Movimento
Naufrágio: enquanto estiver se movendo, acumula Velocidade de Movimento adicional. Seu próximo Ataque descarrega a Velocidade de Movimento acumulada para causar dano. Se causado por um Campeão corpo a corpo, o Ataque também causa Lentidão ao alvo.
Preço: 2900 de ouro
50 de Dano de Ataque
10 de Letalidade
325 de Vida
Anular: recebe um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga.
Se você sofrer dano antes que o Tempo de Recarga acabe, ele é reiniciado.
Preço: 3000 de ouro
70 de Poder de Habilidade
200 de Vida
10 de Aceleração de Habilidade
Fascínio: recebe Poder de Habilidade equivalente ao Mana adicional.
Carga de Mana: atinja um alvo com Habilidade para consumir uma carga e receber 3 de Mana adicional (o dobro se o alvo for um Campeão). Este item se transformará em Abraço de Seraph após conceder um máximo de 360 de Mana.
Receba uma nova Carga de Mana a cada 8s (máximo de 4).
Preço: 3000 de ouro
45 de Dano de Ataque
40 de Armadura
Salvação: ao sofrer dano letal, restaura 50% da Vida base e 30% do Mana máximo depois de 4s de estase (300s de Tempo de Recarga).
Preço: 3000 de ouro
40 de Dano de Ataque
30% de Penetração de Armadura
20% de Chance de Acerto Crítico
Sepse: causar Dano Físico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
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Preço: 3000 de ouro
35 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
30% de Penetração de Armadura
Mata-Gigantes: causa dano adicional a Campeões com Vida máxima maior que a sua.
Preço: 3000 de ouro
800 de Vida
10 de Aceleração de Habilidade
200% de Regeneração de Vida base
Coração de Warmog: caso você tenha ao menos 1100 de Vida adicional, restaura a Vida máxima por segundo se não tiver sofrido dano por 6s.
Preço: 3000 de ouro
45 de Dano de Ataque
25% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
Energizado: se mover e Atacar gerará um Ataque Energizado.
Eletrochoque: dispara uma cadeia de relâmpagos que ricocheteia até inimigos próximos, causando dano aumentado a tropas..
Preço: 3000 de ouro
30 de Dano de Ataque
15% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
7% de Velocidade de Movimento
Energizado: se mover e Atacar gerará um Ataque Energizado.
Atirador de Elite: seus Ataques Energizados causam dano adicional. Além disso, Ataques Energizados recebem Alcance de Ataque.
O Alcance de Ataque não pode aumentar mais do que 150 unidades.
Preço: 3000 de ouro
50 de Dano de Ataque
15% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
Energizado: se mover e Atacar gerará um Ataque Energizado.
Raio: seus Ataques Energizados causam Dano Mágico adicional e concedem Velocidade de Movimento.
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Preço: 3000 de ouro
85 de Poder de Habilidade
15 de Aceleração de Habilidade
8% de Velocidade de Movimento
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa Dano Mágico adicional.
Preço: 3000 de ouro
40 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
50 de Resistência Mágica.
Ativo — Mercúrio: remove todos os efeitos de Controle de Grupo e recebe Velocidade de Movimento.
Preço: 3000 de ouro
400 de Vida
60 de Armadura
Ativo — Humildade: causa Lentidão a inimigos próximos.
Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques.
Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 20% a menos de dano a você.
Preço: 3000 de ouro
80 de Poder de Habilidade
45 de Armadura
15 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Estase: você se torna invulnerável e inalvejável por 2.5s, não conseguindo realizar quaisquer outras ações durante esse período.
Preço: 3000 de ouro
90 de Poder de Habilidade
200 de Vida
10 de Penetração Mágica
Aflição: causar Dano Mágico aplica 40% de Feridas Dolorosas a Campeões inimigos por 3s.
Feridas Dolorosas reduz a eficácia de efeitos de cura e Regeneração.
Preço: 3000 de ouro
60 de Dano de Ataque
400 de Vida
150% de Regeneração de Vida base
5% de Velocidade de Movimento
Invasão Pirata: enquanto não houver Campeões aliados próximos, você receberá Armadura e Resistência Mágica, além de dano aumentado em seus ataques contra torres. Tropas grandes próximas recebem Armadura e Resistência Mágica, além de dano aumentado contra torres.
As resistências de Invasão Pirata decaem ao longo de 3s quando um aliado se aproxima demais.
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Preço: 3000 de ouro
100 de Poder de Habilidade
150 de Vida
15 de Aceleração de Habilidade
Hiperdisparo: ao causar dano a um Campeão a mais de 700 de alcance com uma Habilidade que não escolhe alvo ou causar Lentidão ou Imobilizá-lo, o alvo é Revelado e sofre mais dano vindo de você.
A Habilidade que acionar Hiperdisparo também será beneficiada pelo aumento de dano. Mascotes e armadilhas que não imobilizam o alvo não acionam esse efeito. Somente o posicionamento original das Habilidades em área acionará esse efeito. A distância é medida a partir do ponto de conjuração da Habilidade.
Preço: 3000 de ouro
100 de Poder de Habilidade
30 de Aceleração de Habilidade
5% de Velocidade de Movimento
Dança Enfeitiçada: causar dano a um Campeão gera um acúmulo de 2.5% de Velocidade de Movimento a cada 1,5s pelos próximos 5s até atingir 10% de Velocidade de Movimento. Com 4 acúmulos, recebe 10% de Velocidade de Movimento adicional (20% da Velocidade de Movimento total). Causar dano redefine esse efeito.
Preço: 3000 de ouro
75 de Poder de Habilidade
350 de Vida
Olhar do Azakana: causar dano de Habilidade queima inimigos com base na Vida máxima na forma de Dano Mágico por segundo.
Pacto das Trevas: recebe Vida adicional como Poder de Habilidade.
Preço: 3000 de ouro
100 de Poder de Habilidade
200 de Vida
Floregris: o dano a Campeões utiliza de Penetração Mágica com base na Vida atual do alvo. Receba o valor máximo de Penetração contra o alvo caso ele tenha sido afetado por Escudos recentemente.
Preço: 3000 de ouro
40 de Dano de Ataque
300 de Vida
40 de Resistência Mágica
Ativo — Mercúrio: remove todos os efeitos de Controle de Grupo e recebe Tenacidade e Resistência a Lentidão.
Preço: 3000 de ouro
400 de Vida
50 de Armadura
20 de Aceleração de Habilidade
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com dano adicional e cria um campo congelado por 2.5s. Inimigos que se moverem pelo campo sofrerão Lentidão. Seu alvo primário é mutilado, sofrendo uma Lentidão 100% mais forte e tendo o dano reduzido em 10% contra você por 2.5s (1.5s).
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 50 de Vida, 5% de Tenacidade e 5% de Resistência e Lentidão.
Preço: 3000 de ouro
40 de Dano de Ataque
30% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
Derrubar: cada terceiro Ataque causa Dano Físico adicional. Acionamentos subsequentes no mesmo alvo aumentam o dano causado.
Preço: 3000 de ouro
50 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
10% de Roubo de Vida
Salva-Vidas: ao sofrer dano que deixaria sua Vida inferior a 30%, recebe um Escudo e Velocidade de Ataque.
Preço: 3000 de ouro
55 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
18 de Letalidade
Morte Abrupta: se você causar dano o bastante para deixar um Campeão inimigo com menos de 5% de Vida, ele é abatido. Abates de Campeões concedem 25 de ouro adicional.
Preço: 3000 de ouro
55 de Dano de Ataque
15 de Letalidade
15 de Aceleração de Habilidade
Ataque de Areia: depois de usar um avanço, teleporte ou sair de furtividade, seu próximo Ataque contra um Campeão causa Dano Físico adicional. Se for desferido por um Campeão corpo a corpo, esse Ataque também causa Lentidão ao alvo.
Preço: 3000 de ouro
55 de Dano de Ataque
18 de Letalidade
25 de Aceleração de Habilidade
Fluxo: sempre que um Campeão morre em até 3s após ter sofrido dano causado pelo usuário, restaura 20% do Tempo de Recarga total da ultimate do usuário.
Preço: 3100 de ouro
400 de Vida
Garras Caçadoras: recebe DdA base como Dano de Ataque adicional.
Salva-Vidas: ao sofrer dano que reduziria sua Vida a menos de 30%, recebe um Escudo que decai ao longo do tempo e Tenacidade.
Preço: 3100 de ouro
50 de Dano de Ataque
400 de Vida
30 de Aceleração de Habilidade
Talhar: causar Dano Físico a um Campeão aplica um acúmulo de redução de Armadura.
Fúria: causar Dano Físico a um Campeão concede Velocidade de Movimento por acúmulo de Talhar nesse inimigo.
Preço: 3100 de ouro
60 de Dano de Ataque
18 de Letalidade
15 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Passo Espectral: recebe Velocidade de Movimento e efeito Fantasma.
Assombrar: recebe até 100 Fragmentos Espectrais enquanto estiver se movendo. Recebe Velocidade de Movimento enquanto estiver fora de combate contra Campeões com base no número de Fragmentos Espectrais. Enquanto estiver com o máximo de Fragmentos, recebe Letalidade. Os Fragmentos serão redefinidos em 3s depois de causar dano a um Campeão inimigo.
Preço: 3100 de ouro
60 de Dano de Ataque
18 de Letalidade
20 de Aceleração de Habilidade
Predador Noturno: suas Habilidades causam uma porcentagem de dano adicional com base na Vida perdida do alvo. Se um Campeão a quem você tenha causado dano nos últimos 3s for abatido, você fica inalvejável para não estruturas por 1.5s (10s).
Preço: 3100 de ouro
60 de Dano de Ataque
12 de Letalidade
15 de Aceleração de Habilidade
Lua Sempre Crescente: atingir um Campeão com 2 Ataques ou Habilidades separados dentro de 1.5s causa dano adicional, concedendo a você Velocidade de Movimento e um Escudo.
Preço: 3100 de ouro
800 de Vida
200% de Regeneração de Vida base
20 de Aceleração de Habilidade
Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão ao longo de 3s enquanto estiver em até 700 de alcance dele. O Ataque carregado causa 125 + 6% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional, além de conceder 10% dessa quantidade com Vida máxima permanente a você (30s) de Tempo de Recarga por alvo.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 1% de Vida aumentada e 6% de tamanho de Campeão.
Preço: 3200 de ouro
40 de Dano de Ataque
40% de Velocidade de Ataque
40 de Resistência Mágica
Duelo: Ataques causam Dano Mágico ao contato e concedem Velocidade de Movimento.
Preço: 3200 de ouro
100 de Poder de Habilidade
50% de Velocidade de Ataque
15 de Aceleração de Habilidade
Mordida Icathiana: Ataques causam Dano Mágico ao contato.
Preço: 3200 de ouro
30 de Dano de Ataque
30 de Poder de Habilidade
25% de Velocidade de Ataque
Ira: Ataques causam dano adicional ao contato. Sua Chance de Acerto Crítico é convertida em mais.
Golpe Fervente: ataques básicos concedem Velocidade de Ataque adicional, acumulando até um certo limite. Enquanto estiver com o máximo de acúmulos, cada terceiro Ataque aplica seus efeitos ao contato duas vezes.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5% de Penetração de Armadura e 6% de Penetração Mágica.
Preço: 3200 de ouro
90 de Poder de Habilidade
6 de Penetração Mágica
250 de Vida
15 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Supersônico: avança na direção-alvo, um arco de mísseis mágicos que causam dano. Depois, recebe Velocidade de Movimento em direção a Campeões inimigos.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Penetração Mágica.
Preço: 3200 de ouro
60 de Armadura
60 de Resistência Mágica
15 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Inequebrável: recebe um Escudo que decai e cresce em tamanho.
Fortificar: sofrer dano de um Campeão concede um acúmulo de Armadura e Resistência Mágica adicionais.
Máximo de 5 acúmulos, 1 por Campeão.
Preço: 3200 de ouro
70 de Poder de Habilidade
300 de Vida
15 de Aceleração de Habilidade
7% de Vampirismo Universal
Corrupção do Vazio: para cada segundo causando dano a Campeões inimigos, causa dano adicional. Com força máxima, o dano adicional é causado como Dano Verdadeiro.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5% de Vampirismo Universal e Poder de Habilidade.
Preço: 3200 de ouro
90 de Poder de Habilidade
300 de Vida
25 de Aceleração de Habilidade
Laceração Espiritual: causar dano a um Campeão causa Dano Mágico adicional e concede Velocidade de Movimento a você.
Preço: 3200 de ouro
55 de Dano de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
8% de Vampirismo Universal
Ativo — Corte Sedento: cause dano a inimigos próximos. Restaura Vida para cada Campeão atingido.
Preço: 3200 de ouro
80 de Poder de Habilidade
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade
Agonia: causa Dano Mágico adicional a Campeões com base na Vida adicional do alvo.
Tormento: causar dano com Habilidades faz com que os inimigos sofram queimaduras ao longo do tempo.
Preço: 3200 de ouro
80 de Poder de Habilidade
6 de Penetração Mágica
600 de Mana
20 de Aceleração de Habilidade
Eco: causar dano com Habilidades a um inimigo causa Dano Mágico ao alvo e a 3 inimigos próximos, além de conceder Velocidade de Movimento a você. Causar dano a Campeões com habilidades reduz o Tempo de Recarga do item.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Penetração Mágica.
Preço: 3200 de ouro
400 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
Resiliência do Vazio: para cada segundo em combate contra Campeões, recebe um acúmulo que concede Armadura e Resistência Mágica (máximo de 8 acúmulos). Com o máximo de acúmulos, você se fortalece e drena instantaneamente os inimigos ao seu redor, causando Dano Mágico, curando-se e aumentando suas resistências adicionais até o fim do combate.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Armadura e Resistência Mágica.
Preço: 3200 de ouro
40 de Dano de Ataque
30% de Penetração de Armadura
20 de Aceleração de Habilidade
Frio Agonizante: Habilidades de dano causam Lentidão aos inimigos.
Preço: 3300 de ouro
40 de Dano de Ataque
25% de Velocidade de Ataque
8% de Roubo de Vida
Gume da Névoa: Ataques causam Dano Físico com base na Vida atual do alvo.
Sifão: atacar um Campeão 3 vezes causa Dano Mágico e rouba Velocidade de Movimento.
O desempenho do item é diferente para usuários de ataque corpo a corpo e usuários de ataque à distância.
Preço: 3300 de ouro
30 de Dano de Ataque
500 de Vida
Colosso: recebe Dano de Ataque adicional com base na Vida adicional.
Fenda: os Ataques causam dano adicional ao contato, criando uma onda de choque que causa dano aos inimigos atrás do alvo.
Preço: 3300 de ouro
55 de Dano de Ataque
15 de Aceleração de Habilidade
45 de Armadura
Dor Ignorada: o dano sofrido é causado a você ao longo do tempo.
Desafiar: eliminar Campeões purifica o restante do dano de Dor Ignorada e restaura Vida ao longo do tempo.
Preço: 3300 de ouro
60 de Dano de Ataque
20% de Velocidade de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
Ativo — Corte Obstante: cause dano e Lentidão a inimigos próximos. Pode ser conjurado em movimento.
Marcha Heroica: causar Dano Físico concede Velocidade de Movimento.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Velocidade de Movimento.
Preço: 3300 de ouro
40 de Dano de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa dano adicional ao contato. Se o alvo for um Campeão, também se cura.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários de Penetração de Armadura e Penetração Mágica.
Preço: 3333 de ouro
40 de Dano de Ataque
35% de Velocidade de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
Golpe Tríplice: Ataques concedem Velocidade de Movimento. Se o alvo for um Campeão, aumentará seu Dano de Ataque base, acumulando.
Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido e causa dano adicional.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários Dano de Ataque, Aceleração de Habilidade e Velocidade de Movimento.
Preço: 3400 de ouro
70 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
35% de Dano de Acerto Crítico
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Dano de Ataque.
Preço: 3400 de ouro
55 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
18% de Roubo de Vida
Saturar: enquanto estiver com mais de 50% de Vida, recebe Dano de Ataque adicional.
Preço: 3400 de ouro
65 de Dano de Ataque
25 de Aceleração de Habilidade
10% de Roubo de Vida
Fenda: Ataques e Habilidades causam Dano Físico a outros inimigos próximos.
Carnívoro: recebe DdA ao abater uma tropa, e essa quantidade é multiplicada por 2 ao abater um Campeão, um monstro grande ou uma tropa de cerco. Morrer faz 60% dos acúmulos serem perdidos.
Preço: 3400 de ouro
65 de Dano de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
Força Dracônica: suas Habilidades, exceto a Ulitmate, recebem (8 [+0.08 a cada 100 de DdA adicional] | 6 [+0.06 a cada 100 de DdA adicional]) de Aceleração de Habilidade, que é reduzida a (4 [+-0.04 a cada 100 de DdA adicional] 3 [+0.03 a cada 100 de DdA adicional]) em Habilidades de Imobilização.
Exigência: recebe até (0.15 | 0.1) de Velocidade de Movimento adicional com base na sua Vida perdida (atinge o valor máximo com a Vida abaixo de 33%).
O desempenho do item é diferente para usuários de ataque corpo a corpo e usuários de ataque à distância.
Preço: 3400 de ouro
50 de Dano de Ataque
15% de Velocidade de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
7% de Velocidade de Movimento
Ativo — Erupção das Brumas: avança na direção-alvo, disparando três projéteis no inimigo com a Vida mais baixa que estiver próximo ao destino do avanço. Causa Dano Físico aumentado contra alvos com a Vida baixa.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Dano de Ataque.
O dano mínimo do projétil é causado quando a Vida do inimigo estiver abaixo de 25%. O avanço de Erupção das Brumas não pode atravessar terrenos.
Preço: 3400 de ouro
65 de Dano de Ataque
20% de Chance de Acerto Crítico
15 de Aceleração de Habilidade
Transcendência: seus Ataques reduzem o Tempo de Recarga das Habilidades (exceto da Ultimate).
Impermanência: suas Habilidades causam dano aumentado com base na Chance de Acerto Crítico.
Passivo Mítico: concede a todos os outros itens Lendários 5 de Dano de Ataque.
Preço: 3600 de ouro
120 de Poder de Habilidade
Apogeu Mágico: aumenta o Poder de Habilidade total em 40%.
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