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LoL: Todos os feitiços de invocador do MOBA da Riot Games

LoL: Todos os feitiços de invocador do MOBA da Riot Games
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Confira todos os feitiços de invocador de League of Legends e o que cada um faz

LoL: Todos os feitiços de invocador do MOBA da Riot Games

League of Legends é um jogo que, independente do campeão que você escolher, tem diversas possibilidades de jogabilidade bastante impactadas por escolhas dentro e fora do game. Essas escolhas vão desde os feitiços de invocador até as runas e a ordem dos itens escolhidos in-game. 

Por mais que o game dê dicas para que os players possam escolher a melhor composição de características para o campeão, o jogo nem sempre foi intuitivo assim - e os players eram livres para explorar centenas de combinações diferentes, fazendo surgir builds cada vez mais inusitadas. 

Nesse artigo, porém, vamos te ensinar o bê-á-bá sobre os feitiços de invocador do LoL para você começar a explorar diferentes combinações. 

Feitiços de invocador

O que são?

League of Legends

Os feitiços exibidos acima são como "habilidades extras" que você pode escolher para utilizar no game. Elas são ferramentas que podem te auxiliar na luta, em objetivos ou até te teletransportar pelo mapa. Cada um dos feitiços tem um efeito único, e os jogadores normalmente escolhem o melhor feitiço com base no que é mais útil para vencer a rota contra o inimigo - com exceção dos caçadores, que precisam essencialmente escolher Golpear como um dos feitiços para facilitar a conquista de objetivos. 

Quais são e o que fazem?

Ao todo, existem 11 feitiços de invocador no jogo: Curar, Fantasma, Barreira, Clareza, Exaustão, Marca, Flash, Teleporte, Golpear, Incendiar e Purificar. Enquanto alguns deles estão disponíveis logo ao baixar o game, outros precisam de um pouco mais de nível para serem liberados. Nem todos os feitiços podem ser usados livremente: Marca, por exemplo, só pode ser utilizado no modo casual ARAM. 

Confira, a seguir, a descrição de todos os feitiços e o que cada um faz:

Curar

Tempo de Recarga: 240s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico, Tutorial 

Nível de Invocador: 1

Cura 80 - 318 de Vida (dependendo do Nível do Campeão) e concede 30% de Velocidade de Movimento por 1s a você e ao Campeão-alvo aliado. Essa cura é reduzida pela metade para unidades recentemente afetadas por outro curar como Feitiço do Invocador. 

Fantasma

Tempo de Recarga: 240s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico, Tutorial 

Nível de Invocador: 1

Seu Campeão ignora colisão com unidades e recebe 24% - 48% de Velocidade de Movimento adicional por 10s (dependendo do nível do Campeão). Fantasma tem sua duração estendida com eliminações. 

Barreira

Tempo de Recarga: 180s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico

Nível de Invocador: 4

Protege seu Campeão contra 105 - 411 de dano (dependendo do nível do Campeão) por 2s. 

Exaustão

Tempo de Recarga: 210s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico

Nível de Invocador: 4

Exaure o Campeão-alvo inimigo, causando 30% de Lentidão e reduzindo o dano causado por ele em 35% por 3s. 

Clareza

Tempo de Recarga: 240s

Pode ser usado em: ARAM

Nível de Invocador: 6

Restaura 50% da Mana máxima do seu Campeão. Também restaura 25% da Mana máxima de aliados. 

Marca

Tempo de Recarga: 80s

Pode ser usado em: ARAM

Nível de Invocador: 6

Arremessa uma bola de neve em linha reta. Se atingir um inimigo, ele fica marcado, sendo revelado por Visão Mágica, e seu Campeão pode se deslocar rapidamente da direção dele logo em seguida. 

Flash

Tempo de Recarga: 300s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico

Nível de Invocador: 7

Teleporta seu Campeão por uma curta distância em direção ao seu cursor. 

Teleporte

Tempo de Recarga: 360s

Pode ser usado em: Clássico

Nível de Invocador: 7

Após canalizar por 4s, teleporta seu Campeão para a estrutura-alvo aliada. Aprimora para Teleporte Irrestrito aos 14min, levando o Campeão para a estrutura, tropa ou sentinela-alvo aliada. 

Golpear

Tempo de Recarga: 15s

Pode ser usado em: Clássico

Nível de Invocador: 9

Causa 600 - 1.000 de Dano Verdadeiro a um alvo monstro ou tropa. 

Incendiar

Tempo de Recarga: 180s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico

Nível de Invocador: 9

Incendeia o Campeão inimigo, causando 70 - 410 de Dano Verdadeiro (dependendo do nível do Campeão) ao longo de 5s, concedendo visão do alvo e reduzindo os efeitos de cura dele enquanto durar o efeito. 

Purificar

Tempo de Recarga: 210s

Pode ser usado em: ARAM, Clássico

Nível de Invocador: 9

Remove todos os desarmes (menos supressão e arremessos ao ar) e efeitos negativos de Feitiços de Invocador que afetam seu Campeão, além de reduzir a duração de outros desarmes em 65% por 3s. 

Como utilizá-los?

A aba de feitiços fica ao lado da área de escolha de runas durante a seleção de campeões. Atualmente, o game tem opções de runa + feitiços já prontas para que você consiga extrair a jogabilidade do seu personagem ao máximo, mas você é livre para escolher o melhor feitiço de invocador para vencer a rota. 

 

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Maria Eduarda Cury
Maria Eduarda Cury  - Redatora

Jornalista, apaixonada pelo estudo da cultura digital, jogos competitivos e filmes de terror. 

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