Campeões sofrem mudanças constantemente em League of Legends, seja por mudanças de balanceamento ou reworks completos, é natural que a Riot Games mexa nos personagens do LoL para manter o gameplay coeso, principalmente em casos de kits de habilidades defasados. Ainda que as novas versões dos campeões sejam mais bem-sucedidas em taxa de escolhas, as antigas tinham peculiaridades que deixam saudade.
Nesta lista vamos relembrar casos de campeões com habilidades únicas que mudaram em decorrência de reworks e cujas skills nunca retornaram ao LoL de maneiras diferentes depois, deixando uma lacuna no coração de antigos mains.
Galio e a corrente de vento
O antigo kit de habilidades de Galio era um dos mais únicos do LoL, fato que o tornou um campeão de nicho, afinal, seu estilo de jogo era diferente de todos os outros e não agradava a uma grande parcela de jogadores.
Inclusive, o rework do campeão, lançado em março de 2017, mudou absolutamente todas as skills dele, mantendo apenas o elemento de provocar inimigos, que antes existia na ultimate de Galio e passou a ser o seu W.
Uma das habilidades mais legais que o antigo Galio tinha era seu E, que criava uma corrente de vento que além de causar dano em uma linha reta deixava um rastro pelo qual o próprio campeão e aliados ganhavam velocidade de movimento. Não há nada no LoL hoje que se assemelhe a isso, um conceito que funcionaria muito bem para campeões suporte.
O antigo W do Galio também era uma habilidade única - ele concedia um escudo a si mesmo ou a um aliado que concedia armadura e resistência mágica e curava Galio por dano sofrido. Era uma skill especialmente eficaz contra campeões de dano ao longo do tempo.
Sendo assim, o combo do antigo Galio era usar W em si mesmo, usar o Flash para ficar entre todo o time inimigo e usar sua ultimate, que provocava todos os inimigos dentro de uma área. Quanto mais ataques básicos Galio sofria, maior seria o dano causado pela ult.
Na teoria era uma habilidade excelente, mas por ser uma canalização qualquer atordoamento parava a ult. Além disso, com tenacidade do Passos de Mercúrio a provocação acabava antes da canalização completa, de maneira que inimigos poderiam simplesmente usar Flash ou habilidades de movimento para escapar. Não foi à toa que ele recebeu um rework.
Soraka e o Chamado das Estrelas
Soraka é uma campeã que já passou por diversas mudanças, pois seu design era considerado problemático, uma vez que ela poderia ter sustentação praticamente infinita dando mana a si própria e curando a si mesma, o que até fez dela uma boa mid e top laner por alguns períodos.
No início do LoL a campeã tinha um Q que afetava vários inimigos ao redor automaticamente, causando dano e reduzindo a resistência mágica deles. No lugar de seu atual E, que coloca uma área no chão que causa silenciamento, sua antiga habilidade era point-and-click, ou seja, bastava clicar no alvo para funcionar, e causava Silêncio nos inimigos e restaurava mana para aliados ou a si mesma. O W e a ult eram praticamente os mesmos, mas a cura do W não "doava" parte da própria Vida de Soraka ao alvo.
Com a build certa, a antiga Soraka podia dizimar times inimigos desavisados que subestimavam seu dano. Como cada uso do Q, que tinha pouquíssimos segundo de tempo de recarga, reduzia a resistência mágica dos alvos o dano que ela causava só crescia e até ajudava aliados que também causavam dano mágico.
Mesmo depois que ela sofreu uma atualização visual, em setembro de 2012, seu kit de habilidades continuou o mesmo. Inclusive, a aparência dela continua a mesma até hoje, desde esse rework.
Foi apenas em 25 de setembro de 2014 com a atualização 4.17 que a Soraka que os jogadores conhecem hoje chegou ao LoL. A mudança alterou drasticamente os padrões de jogo da campeã, a afastando das rotas solo por alguns períodos. Ainda assim, ela foi usada no mid competitivamente em alguns metas.
Apesar do padrão de jogo não interativo que este antigo Q gerava, seria interessante ver uma versão modernizada da habilidade, que oferecesse a oportunidade dos inimigos desviarem de raios de energia.
Mordekaiser e as três macetadas
Mordekaiser é outro campeão que teve muitas versões até ser o que é hoje. A versão inicial do campeão era considerada fraca e apenas alguns jogavam com ele, até que a Riot resolveu fazer um rework para mudá-lo, em agosto de 2015, criando um dos personagens mais diferenciados que o LoL já teve.
Com esse rework, Mordekaiser era um colosso destinado à rota inferior, algo bem incomum para a época. O que fazia ele funcionar em rota de duplas é que ele ganhava experiência extra das tropas, como se estivesse em uma rota solo. Isso obviamente o tornou uma escolha muito visada no competitivo, tanto que ele foi banido em quase todos os games do Mundial de 2015 - e quando não foi banido, o time que o escolheu ganhou.
Além dessa vantagem de experiência, outro fator talvez até mais importante, era sua ultimate, que colocava uma "maldição" em um alvo e caso ele morresse se transformava em um fantasma que o jogador de Mordekaiser podia controlar durante um tempo. O bizarro era que essa ultimate podia ser usada no dragão. E sim, você poderia sair andando com um dragão fantasma por Summoner's Rift. Sim.
Mas o que muitos jogadores sentem saudades, na verdade, era seu Q deste rework. Era um modificador de ataque básico que podia ser ativado até três vezes. Na terceira ativação causava mais dano e tinha um som satisfatório de ouvir, além de pegar os inimigos desprevenidos com tanto dano.
Ainda há habilidades que causam esse impacto no LoL, mas nada que aconteça exatamente após três golpes. O que mais chega perto disso é o quarto disparo de Jhin, mas não é a mesma coisa.
Urgot e sua ultimate de trocar de lugar
Se existia um campeão extremamente peculiar no LoL do passado, esse campeão era Urgot. A maneira como as habilidades dele funcionavam e seu estilo de jogo eram singulares - e além de ter essas skills diferenciadas, a ultimate dele tinha um efeito difícil de usar, mas que proporcionava jogadas interessantes. Vamos por partes.
O antigo Q de Urgot disparava um projétil em linha reta que causava dano físico ao primeiro inimigo atingido. O W concedia a ele um escudo e fazia com que cada Q acertado causasse lentidão ao alvo. Já o E era um projétil que caso acertasse um campeão inimigo, fazia com que todos os Qs disparados por Urgot fossem direto neste campeão, ignorando qualquer obstáculo no caminho, com um alcance altíssimo.
Ou seja, o gameplay dele era acertar o E e disparar a maior quantidade de Qs possível no adversário até que ele saia de alcance. Urgot era um campeão dominante na fase de rotas que perdia muita força conforme o jogo avançava. Ele era usado primariamente no meio e algumas vezes como atirador na rota inferior.
A ultimate dele fazia com que Urgot suprimisse um campeão inimigo e trocasse de lugar com ele, causando lentidão ao adversário depois da troca. Durante a canalização da habilidade, Urgot ganhava resistência a qualquer tipo de dano. Soa estranho, não é?
Era certamente uma habilidade única que jamais retornou ao LoL de outras maneiras. Seria interessante ver uma nova versão desta skill em um tipo de campeão que pudesse aproveitar melhor de tal mecânica, uma vez que por mais que Urgot tivesse uma build de lutador, ele ainda era frágil - e se jogar no meio do time inimigo estava longe do ideal.
Alguns pro players ficaram conhecidos por ter esta versão de Urgot como uma escolha curinga, como Sneaky e Keane.
Foi apenas em julho de 2017 que Urgot recebeu o rework para ser o campeão que ele é hoje.
Xerath e a artilharia de longa, mas bem longa distância
Quando Xerath chegou ao LoL em outubro de 2011 ele tinha uma mecânica única em seu W. Ao ativar essa habilidade ele ficava imóvel, mas aumentava o alcance de suas habilidades e ganhava penetração mágica. Ao desativar a skill ele ganhava um bônus de velocidade de movimento.
Na época em Xerath existia nessa versão o LoL tinha menos campeões e menos opções de mobilidade que apresenta hoje, e ainda assim o campeão não era dos melhores. Precisar causar um enraizamento em si mesmo para ter grande alcance já naquele tempo não era uma boa ideia, mas fazia do personagem uma máquina de cercos, principalmente no late game, quando o W estava mais upado e o tempo de recarga estava no mínimo, podendo ser ativado e desativado com frequência.
Essa versão de Xerath tinha o atual W como ultimate, com uma circunferência muito maior, enquanto o Q é igual ao de hoje e o E era uma habilidade point-and-click que marcava um alvo. Se esse alvo fosse atingido por outra skill de Xerath ele era atordoado.
O conceito de uma skill aumentar o alcance de todas as habilidades é algo que não foi revisitado após o rework de Xerath, em 2014. A Riot fez com que seu Q aumentasse de alcance conforme fosse carregado, mas essa é a única habilidade que ganha range, além da nova ult.
De modo geral, magos de artilharia não são mais trabalhados pela Riot. Inicialmente, Vex seria uma maga de artilharia, mas a ideia foi descartada. Se algum dia a desenvolvedora pensar em adicionar mais campeões dessa classe ao LoL, pode valer a pena revisitar a antiga habilidade de Xerath e modernizá-la para os padrões atuais do MOBA.