Neil Druckmann, co-criador do game The Last of Us e produtor executivo da série de mesmo nome, já revelou que para aproximar a experiência da obra com a realidade, muitos efeitos da adaptação para a TV foram feitos por artistas prostéticos quando o assunto são os infectados e outras criaturas da história. Ainda assim, os efeitos especiais de outras características, como cenários, foram feitos mesclando espaços físicos com efeitos visuais (em inglês chamados de VFX, sigla para visual effects).
Em entrevista ao site Art of VFX, Stephen James, supervisor de efeitos visuais, Nick Marshall, supervisor de qualidade de design e Melaina Mace, supervisora de CG, revelaram uma série de curiosidades sobre a produção dos efeitos visuais de The Last of Us em 535 cenas feitas por 650 funcionários dos estúdios DNEG, durante cerca de 18 meses.
O antes e depois dos efeitos especiais de TLoUs
Stephen, Nick e Melaina abriram a entrevista contando que alguns deles já haviam jogado os games quando os estúdios DNEG se tornaram responsáveis pela produção dos efeitos visuais, enquanto outros jogaram assim que souberam da novidade, e isso foi muito importante para o trabalho da equipe.
"Considerando a complexidade e a quantidade de efeitos visuais ao longo da série, Alex Wang [supervisor de efeitos visuais da Naughty Dog] e Craig Mazin [co-criador da série] mostraram muita contenção quando o assunto era a abordagem deles. Não basta fazer algo parecer realista se você não estiver envolvido com os personagens e a história. Baseie tudo em ponto de vista dos personagens, fique em segundo plano na história e nos personagens para que, quando os efeitos visuais vierem à tona, o espectador possa acredita totalmente neles", disse Stephen. "Sabíamos que precisávamos atingir um nível de fotorrealismo que permitisse que os efeitos visuais fossem completamente perfeitos", completou Marshall.
O trio revelou ainda que três recursos foram desenvolvidos para a edição das cidades destruídas da série: construção de edifícios totalmente destruídos em computação gráfica, construção de edifícios preservados para explorar diferentes níveis de destruição e o uso de pintura fosca com mapeamento de projeção de câmera. A equipe envolvida no trabalho também viajou para Boston para colher referências da cidade.
"Compilamos extensas referências de locais do mundo real para embasar nossa tomada de decisão sobre tudo, desde estruturas e comunidades abandonadas, veículos deixados expostos ao tempo, bem como edifícios desmoronados e como a degradação acontece em diferentes condições. Além de nossas viagens programadas para fotografas Boston, nossas equipes de artistas também realizaram viagens de campo para coletar referências adicionais. Acho que no final da produção, a maioria das pessoas tinha um celular cheio de fotos de hera!", contou Marshall.