Mais de três anos após ser anunciado durante a BlizzCon, finalmente pudemos jogar Diablo 4, em uma versão de teste que inclui a introdução, boa parte do primeiro ato da história, uma grande área de mundo aberto e um limite de nível 25. Mesmo que esta prévia esteja longe de ser representativa do que o jogo completo deve oferecer, é suficiente para julgar o básico da jogabilidade e a estrutura do jogo.
Devemos enfatizar que a versão de Diablo 4 que tivemos em mãos não reflete totalmente a versão final. Muitos elementos ainda podem mudar e outros claramente ainda estavam em desenvolvimento. Algumas de nossas análises possivelmente tratam de problemas que serão corrigidos até o lançamento.
História e trama não linear
Não vamos dar spoilers da narrativa de Diablo 4, mas é preciso destacar a nova direção tomada pelo estúdio para guiar os trilhos. A história é muito mais cinematográfica do que antes, mas não sem focar muito em ação, apelando mais para o terror. O mundo está largado em trevas e miséria há décadas, desde o final de Diablo 3: Reaper of Souls, e isso é latente. As cenas são bastante lentas, atmosféricas e, acima de tudo, sangrentas. Há realmente sangue para todo o lado e violência absoluta. Nos remete claramente à atmosfera do primeiro Diablo e temos mais a impressão de jogar como um sobrevivente desses horrores do que um semideus do submundo que devasta qualquer obstáculo. Essa abordagem também funciona melhor com a nova direção artística do jogo, mais escura e apagada do que Diablo 3. É preciso dizer que as evoluções gráficas são notáveis ao longo desses 10 anos e é possível ver modelos 3D sem aquele certo efeito de desenho animado, que prejudicou a atmosfera de seu antecessor.
A mudança de direção mais perceptível também está na estrutura da narrativa, inevitável com a adição de um verdadeiro mundo aberto. A história, portanto, torna-se não linear. Terminado o curto prólogo, você fica livre para continuar sua aventura em qualquer região para investigar e resolver os principais problemas locais. O formato é semelhante ao de The Witcher 3, no qual você pode ir rapidamente para Skellige se quiser, mas é melhor começar com Velen, e você terá que fazer as duas coisas para desbloquear o que vem depois. Nesse caso, as montanhas fraturadas e seus picos cobertos de neve servem como uma boa área inicial, especialmente porque as outras quatro regiões têm inimigos de nível superior. A partir daí, nada impede que você vá de uma região a outra avançando paralelamente nas diferentes tramas e sub-tramas da história principal, desde que não fique muito abaixo do nível recomendado. O jogo principal deve, portanto, oferecer grande liberdade, principalmente depois de acumular alguns níveis para não ser instantaneamente morto por inimigos.
Mundo aberto
Claro, se há algo a destacar em Diablo 4 é a presença de um grande mundo aberto permanente, diferente de Diablo 2 e 3, que geravam novos mapas a cada jogo, com alguns elementos fixos. Estamos mais próximos de Diablo Immortal neste caso, mesmo que a comparação seja ofensiva para com Diablo 4. Os mapas do mundo exterior são muito maiores e, acima de tudo, estão todos interligados sem telas de carregamento. A decoração e a posição das masmorras são, portanto, fixas, assim como muitos pontos de interesse a descobrir. Por exemplo, uma fortaleza cheia de monstros pode ser limpada para torná-la uma nova zona habitada e segura, mas estamos longe da receita encontrada na maioria dos jogos do gênero hoje. Diablo 4 também inclui um sistema de eventos aleatórios que podem aparecer em todos os lugares, como uma caravana sob ataque, um obelisco misterioso ou até mesmo um chefe mundial. É possível passar várias vezes na mesma área e ter um evento diferente a cada vez, isso ajuda a tornar o mundo aberto ainda mais interessante de se revisitar.
O mundo aberto permite que você encontre outros jogadores ocasionalmente, o que permite que você colabore ou não em eventos e chefes locais, o importante é que a presença de outros jogadores não é intrusiva, pelo que pudemos julgar, já que os segmentos dedicados para a história são instanciados, ou seja, solo. Se você quiser lutar, o PvP também está disponível em certas áreas dedicadas, com recompensas especiais. Note-se de passagem que o ciclo dia-noite, assim como condições climáticas, estão aí, e isso parece influenciar até os monstros encontrados, por exemplo. A exploração também é recompensada de diferentes formas, com recompensas de área desbloqueáveis que se aplicam a todos os seus personagens, como pequenos bônus de atributos ou pontos de habilidade. Podemos dizer que Diablo 4 incentiva o reroll para testar outras classes. Mas as verdadeiras estrelas de cada região são suas masmorras. As dungeons são numerosas - acreditamos que existam mais de 100 no total. Instanciadas, elas ficam separados do mapa-múndi, e um encantamento lendário exclusivo é oferecido cada vez que você completa um pela primeira vez, o que o encoraja a dizimar todas elas.
Jogabilidade
Os fundamentos da jogabilidade são os mesmos de Diablo 3 - as lutas são rápidas e baseadas no uso de diferentes habilidades. Aqui, sem ataques básicos, encontramos os mecanismos usuais como geradores de recursos, habilidades mais poderosas que consomem esses recursos, aquelas que possuem cooldown e diferentes sinergias. O limite de seis habilidades equipadas pode frustrar quem gosta de poder fazer tudo, mas, por outro lado, obriga a escolher com cuidado o que usar para progredir. Para os PCistas, a maior diferença provavelmente é a adição de uma esquiva semelhante ao encontrado nas versões de console de Diablo 3, exceto que há alguns segundos de cooldown, o que força o jogador a usá-la estrategicamente. Os desenvolvedores parecem ter levado isso em consideração, já que há muitos ataques em área (AoE) ou ataques fortes dos chefes, que exigem que você se mova muito rapidamente. Teoricamente, a esquiva também permite que você tente fazer uma build sem uma habilidade de movimento, se você projetá-la bem. No entanto, isso deve ser bem difícil, já que inimigos de elite usarão rapidamente AoE e efeitos de controle fortes. Os eventos de zona também exigem ter mais de um truque na manga para sobreviver e conquistar os objetivos bônus.
Na versão do jogo que pudemos testar, subir de nível não desbloqueia pontos de atributo, nem mesmo novas habilidades. Em vez disso, você obtém um ponto de habilidade que desbloqueia uma primeira skill básica entre quatro para escolher, como a boa e velha linha de gelo ou fogo, a menos que você prefira um arco elétrico que causa dano a diferentes alvos. Imediatamente começamos a fazer a build do personagem à nossa maneira e cada nível adicional acentuará essa diferença, pois temos grande liberdade na atribuição desses pontos. A árvore de talentos de cada classe é mais como uma série de autoatendimento conectada por uma única estrada. Você é livre para investir o mais rápido possível em novos e variados poderes para ter seis habilidades o mais rápido possível, ou você também pode ficar na entrada para colocar tudo em sua habilidade básica e assim matar os inimigos preguiçosamente com cliques do botão esquerdo do mouse inicialmente. Essa mecânica também inclui bônus passivos, que não precisam ser equipados, o que evita ter que desperdiçar seus pontos antes de ter acesso às habilidades finais, que exigem já ter investido algumas dezenas de antemão.
Em sua forma atual, esse sistema também incentiva a diversificação. Você pode bancar um feiticeiro de gelo e ainda desbloquear o teletransporte, assim como suas melhorias exclusivas sem problemas, considerando que é um feitiço de raio. Isso ocorre porque cada habilidade pode ser atualizada várias vezes, seguida por um talento especial e, em seguida, duas atualizações poderosas, mas mutuamente exclusivas. A armadura de gelo pode regenerar sua mana mais rapidamente ou congelar os inimigos em contato, mas não ambos. Existem sinergias entre habilidades do mesmo tipo, como por exemplo infligir vulnerabilidade a inimigos congelados com seus feitiços de gelo. Mas você ainda é recompensado por favorecer um determinado tema em sua build, já que a outra opção muitas vezes permite que você aproveite uma habilidade em uma especialização que nada tem a ver com ela.
Classes
Feiticeiro, Ladino e Bárbaro foram as três classes disponíveis nesta prévia. Dedicamos um tempo para jogar todos eles e devemos admitir que nos divertimos muito com todos eles. Cada classe usa o mesmo princípio geral, detalhado acima, para sua árvore de talentos, com facilmente três a quatro builds possíveis desde as primeiras horas de jogo, mesmo que o número de habilidades no total não pareça particularmente alto para nós nesta versão. Com nível máximo 25, contamos cerca de 20 skills por classe - provavelmente haverá mais na versão completa. Estamos longe de Diablo 2 e builds realmente exóticas não eram possíveis de fazer na prévia. Jogar com um Bárbaro de longo alcance era uma impossibilidade. Habilidades e passivas diferenciam cada classe, mas são mais profundas do que isso. Para começar, encontramos um sistema de recursos inspirado em Diablo 3: feiticeiro usa mana, ladino usa energia, enquanto bárbaro deve preencher sua barra de raiva dando ou recebendo golpes.
Porém, não para por aí, cada classe tem algumas mecânicas que as tornam únicas. O ladino pode equipar uma arma de longo alcance e duas armas corpo a corpo de uma mão em seu inventário ao mesmo tempo, dando a ele mais peças de equipamento do que outras classes e permitindo que use ataques corpo a corpo e à distância. O bárbaro vai ainda mais longe, pois como mestre de armas, ele simplesmente equipa uma arma de duas mãos, uma cortante e duas armas de uma mão. Ele pode se especializar em um único tipo de arma ou alternar entre os tipos de ataque para criar combos. O excedente de atributos também é bom de se levar em consideração.
O feiticeiro pode parecer um pouco indefeso, a princípio, já que só pode escolher entre um cajado de duas mãos ou a combinação de uma arma de uma mão e uma fonte mágica, mas não os dois ao mesmo tempo. Mas, em troca, depois ele pode encantar seus feitiços para dar a eles efeitos especiais, por exemplo, ativando o congelamento em todos os seus feitiços ou substituindo sua esquiva básica por um teletransporte. O feiticeiro pode até ter uma magia que dispara sozinha regularmente, como uma nevasca ou um meteoro. Jogar corpo a corpo e à distância é uma experiência bem diferente, e até dentro da mesma classe a build escolhida permite que você aproveite o jogo de uma forma diferente. Com os bônus dados a outros personagens com base na progressão Diablo 4 parece apostar bastante em rerollsa fim de refrescar a experiência de jogo.
Não é algo que experimentamos durante a prévia, mas após o nível 50, os níveis de Paragon começam a aparecer em uma forma nova - e muito mais complexa. Embora a árvore de talentos seja simples e direta, os tabuleiros de Paragon são mais inspirados no que você pode ver em Path of Exile, Wolcen ou Salt and Sanctuary, entre outros. Encontramos um caminho a traçar no tabuleiro, desbloqueando bónus mais ou menos poderosos. Uma vez que a borda é alcançada, você pode escolher livremente outro tabuleiro de sua escolha, que pode fornecer combinações únicas. Uma diferença notável em relação a Diablo 3 é que os níveis de Paragon são limitados, o que requer fazer as melhores escolhas possíveis.
Equipamentos e crafting
O saque, também conhecido como loot, está obviamente no centro da experiência de jogo. Como a prévia cobriu apenas o início da aventura não tivemos a oportunidade de encontrar itens lendários ou únicos. Esses itens devem ser um pouco mais comuns em níveis mais altos, uma vez que os níveis de dificuldade adicionais são desbloqueados. Em termos gerais, o sistema de loot e os equipamentos em geral também são semelhantes aos de Diablo 3. Os itens encontrados no chão são sempre pessoais, mas algumas trocas entre jogadores são permitidas, desde que não excedam a qualidade rara. Os itens encontrados ainda são adaptados à classe que você está jogando, mas o sistema de atributos parece ter sido projetado de uma maneira mais universal. Mesmo um feiticeiro se beneficia de força, e um bárbaro de inteligência, sem ter que chegar aos extremos de aprimoramento de nível muito alto.
Uma crítica que se pode fazer a Diablo 4 é que o sistema de loot está um pouco simplificado no momento. Você realmente só encontrará armas e itens apropriados para sua classe. Encontrar e equipar um escudo era simplesmente impossível nas três classes da prévia, para desgosto daqueles que planejavam jogar como paladino ou cruzado. Portanto, você terá que recorrer às diferenças de qualidade e atributos dos itens encontrados para se destacar. Encontramos o habitual sistema de gemas, ao qual se junta um sistema de melhoramento dos equipamentos do ferreiro (que já não fabrica mais nada) com materiais reciclados ou recolhidos de monstros. A encantadora, aqui chamada de ocultista, também permite alterar o atributo de item, de forma semelhante à de Diablo 3. Encontramos até o sistema de extração e infusão de poderes lendários em itens. A diferença aqui é que pode se aplicar a itens de diferentes qualidades e outros slots, o que de certa forma compensa a falta do Cubo de Kanai. Como cada masmorra do jogo oferece um poder lendário para infundir na primeira vez que for concluída, você também pode desbloquear rapidamente alguns poderes interessantes para sua classe e build, mesmo em níveis baixos.
Um detalhe interessante é que Diablo 4 está no meio do caminho entre Diablo 2 e 3 no quesito poções. Você tem cinco em estoque no início e está livre para usá-las em sequência sem tempo de espera. Mas você tem que administrar sua reserva durante suas aventuras ou em um chefe, caso contrário, terá que finalizar encontros sem elas. O alquimista permite que você as melhore mais tarde, e certas conquistas aumentam sua reserva. Diablo 4 também apresenta outros consumíveis, como incensos e elixires com duração de 30 minutos, elaborados com plantas coletadas no mapa, e materiais encontrados em monstros. Sem perturbar drasticamente o equilíbrio, esses elementos dão boas-vindas a algumas pequenas fontes de otimização adicional durante a progressão. Por fim, saiba que os desenvolvedores finalmente decidiram adiar a introdução do sistema de runas e palavras rúnicas, que não os satisfez em sua versão atual. Ele deve retornar no futuro, após o lançamento. É uma pena, mas mesmo sem isso já tem muito o que fazer na otimização de equipamentos.