A Pré-Temporada 13 de League of Legends está oficialmente entre a comunidade do MOBA da Riot Games. Nesta segunda-feira (3), a desenvolvedora revelou uma série de novidades que chegarão com o período de testes da nova temporada, como facilidades e mascotes para a selva, o retorno do Dragão Quimtec, novos pings, melhorias nos sistemas de visão e recomendações, entre outras. Além disso, a Riot anunciou 12 itens novos/atualizados para esta nova fase do jogo, incluindo alguns que animaram a comunidade, como o retorno dos itens Bastão das Eras e Spear of Shojin.
Confira todas as mudanças abaixo e vale lembrar que estas mudanças chegam ao PBE, o servidor público de testes, na terça-feira (4). Desta forma, todas essas novidades serão testadas pela comunidade, que dará feedback para a Riot, para aí então a empresa decidir quais mudanças realmente ficarão no jogo, quais não ficarão e quais precisarão de ajustes.
12 itens novos/atualizados na Pré-Temporada 13 de LoL
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400 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
- Resiliência do Vazio: para cada segundo de combate contra Campeões, recebe um acúmulo que concede 3 de Armadura e Resistência Mágica (máximo de 10). Com o máximo de acúmulos, ganha um fortalecimento, drenando instantaneamente cada inimigo ao seu redor em 4% da sua Vida máxima (o valor cai para 1% contra tropas e monstros) e dobrando a resistência concedida pelos acúmulos até o fim do combate (60s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 5 de Armadura e de Resistência Mágica a todos os outros itens Lendários.
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400 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
- Luz-guia: ao conjurar a ultimate, você Transcende, aumentando sua Vida máxima em 10% por 9s. No estado Transcendido, você e os aliados em até 1.200 de alcance recebem 25 de Aceleração de Habilidade (exceto para a ultimate). Você e seus aliados também se curam em 1,5% da Vida máxima a cada 3s. Esse valor aumenta em até 100% com base na Vida perdida do Campeão. A cura é dobrada em você (90s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 100 de Vida a todos os outros itens Lendários.
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400 de Vida
40 de Armadura
20 de Aceleração de Habilidade
- Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% de Dano Físico base em área de ação e cria um campo congelado por 2,5s. Inimigos que se moverem pelo campo sofrem 15% (+ 0,003% da sua Vida máxima) de Lentidão. Seu alvo primário sofre o dobro do valor de Lentidão e causa 10% a menos de dano a você por 2,5s (1,5s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 50 de Vida, 5% de Tenacidade e 5% de Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.
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800 de Vida
200% de Regeneração de Vida base
20 de Aceleração de Habilidade
- Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão por 3s enquanto estiver dentro do alcance de 600 dele. O Ataque carregado drena o alvo, causando 50 + 10% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e curando você no mesmo valor. Você recebe um bônus permanente de Vida máxima equivalente a 15% da drenagem (30s de Tempo de Recarga por alvo) (observação: o bônus será perdido se o item for vendido).
- Passivo Mítico: concede 1% de aumento de Vida e 6% de tamanho de Campeão a todos os outros itens Lendários.
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60 de Poder de Habilidade
300 de Vida
300 de Mana
Este item ganha 20 de Vida, 20 de Mana e 4 de Poder de Habilidade a cada minuto até 10 vezes, chegando a, no máximo, 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Ao atingir o máximo de acúmulos, recebe um nível (observação: o nível limite continuará sendo 18).
- Passivo Mítico: concede 5 de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.
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225 de Vida
300 de Mana
- Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 de Vida por segundo.
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500 de Vida
300 de Mana
40 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
- Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 de Vida por segundo.
- Destroçar: amaldiçoa Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles em 5 + 1,5% de Vida adicional (máximo de 25). Para cada inimigo Amaldiçoado, recebe 9 de Resistência Mágica.
- Um Campeão só pode ser Amaldiçoado por apenas um inimigo por vez (priorizando a Maldição mais potente).
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400 de Vida
50 de Armadura
- Imolar: causar ou sofrer dano faz com que você comece a causar 15 (+ 1,75% de Vida adicional) de Dano Mágico a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas e 150% contra monstros da selva) por 3s. Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos da selva com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 10% o dano subsequente de Imolar por 5s (máximo de 6 acúmulos).
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450 de Vida
50 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Sobrecarregado: concede 40% de Velocidade de Movimento em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onda é emitida, causando 40% de Lentidão a Campeões próximos por 1,5s (90s de Tempo de Recarga).
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400 de Vida
70 de Armadura
- Ativo – Humildade: causa breve Lentidão de 55% a inimigos próximos por 2s (60s de Tempo de Recarga).
- Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques em até 5% (+ 0,35% da Vida máxima), com limite de 40% do dano do Ataque.
- Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 20% a menos de dano a você.
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65 de Dano de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
- Força Dracônica: suas habilidades, exceto ultimate, recebem (6 + 10% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 4 + 6% de DdA adicional para Campeões de ataque à distância) de Aceleração de Habilidade, que é reduzida a (3 + 5% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 42 + 3% para Campeões de ataque à distância) em Habilidades de imobilização.
- Exigência: recebe até (15% para Campeões corpo a corpo e 10% para Campeões de ataque à distância) de aumento de Velocidade de Movimento com base na sua Vida perdida (é maximizado quando a Vida estiver abaixo de 33%).
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65 de Dano de Ataque
20 de Aceleração de Habilidade
9% de Vampirismo Universal
- Fenda: Ataques e habilidades causam (60% para Campeões corpo a corpo e 30% para Campeões de ataque à distância) de Dano Físico a outros inimigos dentro de 350 unidades de distância do alvo atingido.
- Carnívoro: ganha 0,5 de DdA e 0,1% de Vampirismo Universal ao abater um inimigo, acumulando até 25 de DdA e 5% de Vampirismo Universal. Você perde 50% dos acúmulos ao morrer.
- Só pode atingir cada alvo uma vez por ataque ou Habilidade a cada 10s.
- Fenda não é ativada contra estruturas.
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Veja aqui as principais escolhas para as filas ranqueadas de League of Legends de acordo com o patch atual e saiba com quais personagens jogar para ter mais chances de sucesso
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O dano verdadeiro é um dos elementos mais perigosos de League of Legends, e a Riot Games reserva isso para um pequeno número de campeões. No entanto, existem alguns personagens capazes de subtrair grandes quantidades de vida graças a essa mecânica interessante
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Um criador de conteúdo nos mostrou como Nilah pode ser eficaz com um parceiro, se aplicarmos essa estratégia perfeitamente e atingirmos o nível 6 em menos de quatro minutos