A Pré-Temporada 13 de League of Legends está oficialmente entre a comunidade do MOBA da Riot Games. Nesta segunda-feira (3), a desenvolvedora revelou uma série de novidades que chegarão com o período de testes da nova temporada, como facilidades e mascotes para a selva, o retorno do Dragão Quimtec, novos pings, melhorias nos sistemas de visão e recomendações, entre outras. Além disso, a Riot anunciou 12 itens novos/atualizados para esta nova fase do jogo, incluindo alguns que animaram a comunidade, como o retorno dos itens Bastão das Eras e Spear of Shojin.
Confira todas as mudanças abaixo e vale lembrar que estas mudanças chegam ao PBE, o servidor público de testes, na terça-feira (4). Desta forma, todas essas novidades serão testadas pela comunidade, que dará feedback para a Riot, para aí então a empresa decidir quais mudanças realmente ficarão no jogo, quais não ficarão e quais precisarão de ajustes.
12 itens novos/atualizados na Pré-Temporada 13 de LoL
400 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
- Resiliência do Vazio: para cada segundo de combate contra Campeões, recebe um acúmulo que concede 3 de Armadura e Resistência Mágica (máximo de 10). Com o máximo de acúmulos, ganha um fortalecimento, drenando instantaneamente cada inimigo ao seu redor em 4% da sua Vida máxima (o valor cai para 1% contra tropas e monstros) e dobrando a resistência concedida pelos acúmulos até o fim do combate (60s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 5 de Armadura e de Resistência Mágica a todos os outros itens Lendários.
400 de Vida
30 de Armadura
30 de Resistência Mágica
20 de Aceleração de Habilidade
- Luz-guia: ao conjurar a ultimate, você Transcende, aumentando sua Vida máxima em 10% por 9s. No estado Transcendido, você e os aliados em até 1.200 de alcance recebem 25 de Aceleração de Habilidade (exceto para a ultimate). Você e seus aliados também se curam em 1,5% da Vida máxima a cada 3s. Esse valor aumenta em até 100% com base na Vida perdida do Campeão. A cura é dobrada em você (90s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 100 de Vida a todos os outros itens Lendários.
400 de Vida
40 de Armadura
20 de Aceleração de Habilidade
- Lâmina Arcana: depois de usar uma Habilidade, seu próximo Ataque é fortalecido com um adicional de 100% de Dano Físico base em área de ação e cria um campo congelado por 2,5s. Inimigos que se moverem pelo campo sofrem 15% (+ 0,003% da sua Vida máxima) de Lentidão. Seu alvo primário sofre o dobro do valor de Lentidão e causa 10% a menos de dano a você por 2,5s (1,5s de Tempo de Recarga).
- Passivo Mítico: concede 50 de Vida, 5% de Tenacidade e 5% de Resistência a Lentidão a todos os outros itens Lendários.
800 de Vida
200% de Regeneração de Vida base
20 de Aceleração de Habilidade
- Devastação Colossal: carrega um ataque poderoso contra um Campeão por 3s enquanto estiver dentro do alcance de 600 dele. O Ataque carregado drena o alvo, causando 50 + 10% da sua Vida máxima como Dano Físico adicional e curando você no mesmo valor. Você recebe um bônus permanente de Vida máxima equivalente a 15% da drenagem (30s de Tempo de Recarga por alvo) (observação: o bônus será perdido se o item for vendido).
- Passivo Mítico: concede 1% de aumento de Vida e 6% de tamanho de Campeão a todos os outros itens Lendários.
60 de Poder de Habilidade
300 de Vida
300 de Mana
Este item ganha 20 de Vida, 20 de Mana e 4 de Poder de Habilidade a cada minuto até 10 vezes, chegando a, no máximo, 200 de Vida, 200 de Mana e 40 de Poder de Habilidade. Ao atingir o máximo de acúmulos, recebe um nível (observação: o nível limite continuará sendo 18).
- Passivo Mítico: concede 5 de Aceleração de Habilidade a todos os outros itens Lendários.
225 de Vida
300 de Mana
- Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 de Vida por segundo.
500 de Vida
300 de Mana
40 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
- Eternidade: restaura Mana equivalente a 15% do dano sofrido de Campeões e Vida equivalente a 20% do Mana gasto, com limite de 15 de Vida por conjuração. Habilidades do tipo ''Alternar'' só podem curar até 15 de Vida por segundo.
- Destroçar: amaldiçoa Campeões inimigos próximos, reduzindo a Resistência Mágica deles em 5 + 1,5% de Vida adicional (máximo de 25). Para cada inimigo Amaldiçoado, recebe 9 de Resistência Mágica.
- Um Campeão só pode ser Amaldiçoado por apenas um inimigo por vez (priorizando a Maldição mais potente).
400 de Vida
50 de Armadura
- Imolar: causar ou sofrer dano faz com que você comece a causar 15 (+ 1,75% de Vida adicional) de Dano Mágico a inimigos próximos (aumentado em 25% contra tropas e 150% contra monstros da selva) por 3s. Causar dano a Campeões inimigos ou monstros épicos da selva com esse efeito adiciona um acúmulo, aumentando em 10% o dano subsequente de Imolar por 5s (máximo de 6 acúmulos).
450 de Vida
50 de Resistência Mágica
10 de Aceleração de Habilidade
Ativo – Sobrecarregado: concede 40% de Velocidade de Movimento em direção a inimigos ou torres inimigas por 4s. Ao aproximar-se de um inimigo (ou depois de 4s), uma onda é emitida, causando 40% de Lentidão a Campeões próximos por 1,5s (90s de Tempo de Recarga).
400 de Vida
70 de Armadura
- Ativo – Humildade: causa breve Lentidão de 55% a inimigos próximos por 2s (60s de Tempo de Recarga).
- Duro como Pedra: reduz o dano sofrido de Ataques em até 5% (+ 0,35% da Vida máxima), com limite de 40% do dano do Ataque.
- Resiliência Crucial: Acertos Críticos causam 20% a menos de dano a você.
65 de Dano de Ataque
300 de Vida
20 de Aceleração de Habilidade
- Força Dracônica: suas habilidades, exceto ultimate, recebem (6 + 10% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 4 + 6% de DdA adicional para Campeões de ataque à distância) de Aceleração de Habilidade, que é reduzida a (3 + 5% de DdA adicional para Campeões corpo a corpo e 42 + 3% para Campeões de ataque à distância) em Habilidades de imobilização.
- Exigência: recebe até (15% para Campeões corpo a corpo e 10% para Campeões de ataque à distância) de aumento de Velocidade de Movimento com base na sua Vida perdida (é maximizado quando a Vida estiver abaixo de 33%).
65 de Dano de Ataque
20 de Aceleração de Habilidade
9% de Vampirismo Universal
- Fenda: Ataques e habilidades causam (60% para Campeões corpo a corpo e 30% para Campeões de ataque à distância) de Dano Físico a outros inimigos dentro de 350 unidades de distância do alvo atingido.
- Carnívoro: ganha 0,5 de DdA e 0,1% de Vampirismo Universal ao abater um inimigo, acumulando até 25 de DdA e 5% de Vampirismo Universal. Você perde 50% dos acúmulos ao morrer.
- Só pode atingir cada alvo uma vez por ataque ou Habilidade a cada 10s.
- Fenda não é ativada contra estruturas.
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