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LoL: 10 vezes em que o meta do jogo foi quebrado

LoL: 10 vezes em que o meta do jogo foi quebrado
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Quem joga LoL há bastante tempo sabe que vez ou outra o meta do MOBA da Riot Games vira uma loucura, seja por campeões novos, mudanças bombásticas ou itens claramente fora da curva - relembre os casos mais marcantes da história de League of Legends

Meta é a abreviação de metagame, que pode ser explicado como as escolhas de personagens e itens de um jogo que são tão utilizados que se tornam populares e oferecem mais chances de garantir vitórias, ou seja, aquilo que funciona melhor. League of Legends já teve diversos metas, mas alguns tinham campeões e itens tão absurdos que o único jeito defini-los era "quebrado". Nesta lista relembramos 10 vezes em que o meta do LoL deu dores de cabeça aos jogadores.

Master Yi AP na Temporada 2

League of Legends

Já fazem quase 10 anos desde os tempos da 2ª temporada do LoL, mas algumas coisas são lembradas até hoje. Uma delas é o falecido Master Yi AP, que deu muita dor de cabeça em sua época. O campeão era tão quebrado que a Riot acabou refazendo o personagem!

Master Yi é um dos personagens mais antigos do LoL, e chegou ao jogo em uma época em que todas as habilidades de todos os campeões escalavam com AP. Master Yi dava muito dano AP no Q, o que permitia que ele destruísse tropas e machucasse muito seus adversários, já que esse dano não era pouco não, era muito.

Se isso já não fosse difícil o suficiente de enfrentar, você sabe bem que sempre que o Master Yi mata alguém, as habilidades dele resetam. Quanto tudo ficasse disponível de novo, o jogador só precisava apertar o Q de novo, matar mais gente, e criar esse looping… Atualmente o campeão não mudou muito, mas antes era pior.

Além disso, com bastante AP a habilidade de cura do Master Yi aumentava muito, então além de conseguir causar muito dano, ele se recuperava com muita facilidade. No começo do LoL, ele não era considerado um bom campeão, na verdade, era visto como um pick troll em muitos momentos. Mas isso mudou um pouco com o time Moscow Five.

A equipe russa ganhou muito destaque escolhendo campeões inusitados e fazendo essas estratégias “cheese” em partidas oficiais. Com Master Yi, o time sempre conseguia vencer seus adversários com muita vantagem.

As pessoas começaram a falar que Master Yi era o anti-jogo. Não só por seu dano e cura, mas também porque na época quase nenhum campeão conseguia contestá-lo. Por conta disso, a Riot fez com que Master Yi recebesse um rework para ficar mais balanceado, mas algumas pessoas ainda sentem falta do Master Yi antigo.

League of Cleavers - Pre-temporada 3

League of Legends

Quem jogava LoL em 2012 provavelmente se lembra do Cutelo Negro. Hoje, ele é um item AD quase inofensivo. Mas ele já foi uma das armas mais temidas de Summoner's Rift.

Um patch da pré-temporada da Season 3 mudou muito o Cutelo Negro. O item já dava mais HP, reduzia o tempo de recarga e dava penetração de armadura, mas sua nova versão reduzia a armadura em 7,5%, além de uma penetração base de 15 em todos os ataques físicos. Essa passiva não era única, então dava para construir quatro Cutelos Negros e os efeitos acumulavam, ou seja 60 de redução de armadura de uma só vez… e os stacks aplicavam tudo junto!

Pois é, isso era um grande problema para os inimigos, qualquer oponente ficava a praticamente a um clique da morte.

Não demorou muito para a Riot perceber que o Cutelo quebrava o meta e atrapalhava o jogo. Em poucos dias, eles fizeram várias alterações, entre elas diminuíram a redução de armadura por golpe e transformaram a penetração passiva de armadura em uma habilidade única. Alguém aí sente saudades da época que o Cutelo Negro ganhava partida?

Blue Ezreal com Espírito do Lagarto Ancião - Temporada 4

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Na Temporada 4 do LoL, muitos jogadores começaram a usar Ezreal com uma build que ficou conhecida como “Ezreal Azul”

Na época, existia um item da selva chamado Espírito do Lagarto Ancião. Era um item que dava muitas vantagens para o campeão, como aumento de dano, dano verdadeiro por contato e redução do tempo de recarga. Originalmente, esse era um item para caçadores, mas não foi um jungler que fez esse item ser removido do jogo...

Os fãs começaram a prestar mais atenção no Espírito do Lagarto Ancião quando os jogadores "Imaqtpie" e “Mash” começaram a usar o item no Ezreal junto com a Muramana e a Manopla dos Glacinatas, causando problemas na rota do meio.

A ideia dessa build era que os bônus recebidos pelo Espírito do Lagarto Ancião no início do jogo fizessem Ezreal ter dano suficiente para conseguir passar com tranquilidade para as fases posteriores do jogo. Isso trouxe muita dor de cabeça para quem tinha que enfrentar essa build.

Depois de um tempo, o Espírito do Lagarto Ancião foi removido do jogo e a build azul do Ezreal nunca mais foi a mesma, apesar de ainda existir...

Glaive Rúnica do Ezreal no Patch 5.12

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Com a promessa de melhorar a gameplay dos caçadores do LoL, em 2015 a Riot adicionou ao jogo o patch 5.12, que introduziu um item chamado Glaive Rúnica. Quando usada por um campeão, esse item trazia três efeitos passivos:

1) Sempre que um campeão usava uma de suas habilidades especiais, ele convertia o dano do seu próximo ataque básico em dano mágico.

2) O ataque básico convertido também causava um bônus de dano de ataque de 75%.

3) Restaurava 8% da mana perdida do campeão.

Alguns jogadores de LoL aproveitaram o momento e começaram a testar a Glaive em campeões que não eram caçadores... E, mais uma vez, Ezreal quebrou o meta.

Ezreal geralmente é usado como um campeão ADC na rota inferior, contando com a ajuda de um suporte. Com a nova Glaive, ele se tornou um campeão capaz de lidar sozinho com a rota do meio e ficou conhecido como “Runeglaive Ezreal”. Sim, Ezreal de Smite no mid!

Juntando o poder da Glaive com a habilidade do Q de Ezreal, o campeão ficou muito forte, dando danos altíssimos nos oponentes e recarregando as habilidades muito mais rápido.

Por conta disso, a Riot nerfou a Glaive em vários patches que vieram depois, mas eventualmente eles acabaram tirando o item do jogo.

Weedwick e a Labareda Selvagem

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Tudo começou na Temporada 4 com o item Feral Flare, ou Labareda Selvagem. Ele foi colocado no jogo para ajudar a gameplay de caçadores como o campeão Warwick. Esse item ficava melhor e ganhava mais dano para cada campo que o campeão eliminava, incentivando o personagem a farmar muito na selva para depois sair no 1v9.

Isso virou um problema quando os jogadores começaram a usar este item com campeões focados em farm, como Udyr e Shyvana, mas o real problema era quando juntava esses atributos com as habilidades de Warwick, um dos caçadores mais fáceis de se jogar no LoL.

Warwick têm várias habilidades úteis e que se aproveitam de efeitos de contato. Ele se cura fácil, tem uma boa velocidade e uma ult que além de suprimir um alvo, dá vários golpes com efeito de contato. Juntando tudo isso com o dano de contato da Labareda Selvagem, depois de ficar alguns minutos farmando na selva, Warwick causava um dano muito grande, capaz de matar um inimigo só com a ult. Como se tudo isso não bastasse, Labareda ainda dava uma sentinela.

Por conta dessa confusão, na atualização 4.20 a Riot removeu a Labareda Selvagem do LoL, mas substituiu ela pelo Encantamento: Devorar, que era bem parecido em funcionamento e continuou sendo usado pelo Warwick!

Agora, se você não entendeu o "Weedwick" do intertítulo... Bem, “weed” é maconha em inglês e o patch que introduziu o Encantamento: Devorar foi o 4.20, que obviamente virou piada na comunidade.

De qualquer forma, alguns patches depois, o Encantamento: Devorar foi removido e hoje em dia foi substituído pelo Encantamento: Navalha Sangrenta.

Meta do Turíbulo Ardente no Patch 7.19

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Em 2017, era muito difícil encontrar uma partida de LoL em que os jogadores não usassem o Turíbulo Ardente. Ele era tão presente e quebrado no meta que uma equipe não ter este item já era considerado uma desvantagem.

No começo, o Turíbulo Ardente era um item que nenhum suporte conseguia encaixar na build, fosse por falta de gold ou simplesmente porque não era bom o suficiente. Na atualização 7.2, a Riot aplicou um buff tremendo no item, tornando-o praticamente obrigatório.

As passivas do Turíbulo traziam muitas vantagens, como aumentar a Cura, a Resistência de Escudo e a Velocidade de Movimento. Além disso, curas e escudos em aliados aumentavam a capacidade dele de velocidade de ataque e todos os golpes aplicados pelo alvo curavam ele. Se fosse calcular a efetividade de gold desse item, ele oferecia mais de 3 mil de ouro em atributos para os campeões do time - era muita coisa!

Juntando isso com outras habilidades de personagens que aumentavam cura e escudo, as partidas viravam uma grande guerra para ver quem conseguia manter o ADC vivo por mais tempo. Nessa época, além do suporte, Karma mid e Ivern jungle com Turíbulo eram super comuns.

A Riot precisou nerfar o Turíbulo Ardente para voltar a balancear o jogo. Agora, focar no Turíbulo não é necessariamente a melhor alternativa para os campeões encantadores.

Reformulação dos Juggernauts (Darius, Mordekaiser, Garen) antes do Mundial 2015

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Algumas mudanças antes do Mundial de 2015 viraram o meta de LoL de cabeça para baixo. Uma delas foi a reformulação de alguns campeões para criar uma nova classe de personagens chamada Juggernauts, ou Colossos.

Por conta disso, Garen, Skarner, Darius e Mordekaiser foram modificados. As mudanças enfatizavam as habilidades de tank e dano corpo a corpo de quatro campeões em troca de sua mobilidade. A mudança era tão brusca que a Riot precisou consertar algumas coisas específicas em Skarner apenas seis dias depois da atualização.

Mesmo assim, quando a época do Mundial chegou, alguns deles ainda estavam muito fortes, especialmente Darius e Mordekaiser.

No caso de Darius, os números dele estavam simplesmente altos demais. A situação chegou em um ponto no qual: se o oponente chegasse perto demais não tinha jeito - seria fatiado pelo machadão e o snowball começaria fácil. Material perfeito para aqueles pentakills inimagináveis.

Já Mordekaiser passou a ganhar 100% de experiência para cada minion que ele derrubasse, subindo de nível mais rápido do que o normal. Isso fez com que a taxa de pick/ban dele fosse de 99%, vencendo 100% dos quatro jogos em que o campeão conseguiu entrar no Mundial.

Junto com outros problemas no patch da época, o lado vermelho ficou com uma desvantagem muito grande durante todo o torneio. Eles precisavam banir campeões muito específicos para evitar uma derrota, enquanto o lado azul ficava mais livre em suas escolhas.

Isso foi um problema ainda maior, considerando que as equipes que se classificaram pro Mundial jogaram com os campeões antes desse patch. Era quase como se eles estivessem jogando um novo League of Legends.

Por conta dos problemas que isso causou no cenário competitivo, a Riot decidiu reformular as datas em que eles lançam patches novos, para que isso não aconteça novamente.

Flâmula de Comando nos Patches 8.4 até 8.11

League of Legends

A Flâmula de Comando foi criada lá atrás, em 2012. Entre vários efeitos que ela já teve, seu efeito ativo era transformar uma tropa aliada em uma tropa melhorada, que causava mais dano e aguentava mais dano. Mas então por que esse item só atrapalhou o meta anos depois?

O problema não foi tanto o item em si, mas sim o combo dele com mudanças no Barão. No patch 8.4 de LoL, o Barão recebeu um bônus que deixava as tropas muito mais fortes e resistentes, e além disso foi corrigido um bug que fazia com que os bônus de dano do Barão para tropas não estavam sendo aplicados em estruturas. Então, para aproveitar essa novidade do jogo, as equipes começaram a usar mais a Flâmula de Comando nas tropas, aumentando ainda mais o seu poder.

Uma catapulta buffada com Barão e com a Flâmula de Comando derrubava uma torre em oito disparos. Sozinha! Se tivesse mais minions aliados então… as torres viravam papel. E além disso a tropa buffada com a Flâmula era imune a dano mágico!!!

Isso meio que criou uma tática em LoL que não tinha muita forma de counterar, transformando as partidas em uma corrida de quem conseguia deixar as tropas mais fortes em menos tempo.

A Riot tentou fazer mudanças no item para não atrapalhar a nova dinâmica do Barão, mas não teve jeito. Quando o patch 8.12 saiu, a Flâmula de Comando foi removida do jogo.

Capa de Fogo Solar + Manopla dos Glacinatas nas Temporadas 5 e 6

League of Legends
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Esse combo tirou o sono de muita gente durante as temporadas 5 e 6 do LoL. A Capa do Fogo Solar (atual Égide de Fogo Solar) é um item que dá bônus de vida, de armadura e mais dano ao redor do campeão, todo mundo já conhece. Na temporada 5 adicionaram a Brasa de Bami, que tornou o caminho de construção da Capa bem mais fácil.

A Manopla dos Glacinatas dá bônus em armadura, reduz o movimento do adversário e causa mais dano no ataque básico… até aí beleza! Se juntar com a Capa já dá pra somar um dano considerável aí.

Quando esses dois elementos eram usados juntos, a coisa ficava feia pro adversário, porque de repente o cara tinha muita vida, muita armadura e muito dano que vinha só de itens defensivos.

Essa junção fazia com que o campeão ganhasse a resistência e o dano de um tank, mesmo não sendo um. Era uma build com pouco dano mágico, mas os jogadores arrumaram um jeito de deixar a junção ainda melhor…

Dava para usar esses itens em qualquer personagem, mas começaram a usar em campeões como Ekko e Fizz, que são assassinos magos. Ou seja, com essa build, eles teriam todas as vantagens do tank além de suas habilidades naturais. E eles são campeões bem difíceis de matar, cheios de mobilidade. Até Katarina e Akali tank rolou nessa época usando a Capa de Fogo Solar.

Galio quebrado no Patch 7.21

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Quando o Patch 7.21 de League of Legends saiu, vários jogadores já esperavam ver mudanças no campeão Galio… Eles só não esperavam que o personagem ficaria tão forte a ponto de quebrar o meta.

Os números base do Galio tank tinham sido bem nerfados, mas em compensação, o multiplicador de AP tinha sido bufado em quatro de suas cinco habilidades, incluindo a passiva. Ou seja, as habilidades dele ficavam muito fortes quando o jogador buildava AP, principalmente o Q, que ganhou ainda um modificador de porcentagem de HP do alvo. Ou seja, quanto mais AP o Galio tinha, mais dano o Q dava contando o escalonamento normal e o aumento de porcentagem do HP máximo do alvo. Até tank sofria na mão desse colosso!

Enfrentar um Galio nessa época, principalmente sozinho, era quase certeza de derrota por conta de seu novo dano. Isso fez com que nos primeiros dias do patch, o Galio fosse banido em quase todas as partidas.

Era de se esperar que, algum tempo depois, a Riot disponibilizasse um hotfix para nerfar algumas de suas habilidades. Galio continuava com bônus no AP, mas menos do que antes, o que fazia com que fosse mais possível derrotá-lo em combate.

*Texto adaptado do roteiro de Clarice França

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