Valorant tem se mostrado um dos jogos mais ativos quando o assunto são lançamentos de novas skins. Mesmo com pouco tempo de vida, o FPS da Riot Games já possui uma variedade considerável de coleções de cosméticos com os mais variados temas. Para entender melhor como este processo de criação e lançamento funciona, o MGG França conversou com os Rioters Preeti e Sean, os quais estão totalmente envolvidos nesta área.
O pacote de skins mais recente de Valorant é o Ion, que chega ao game em 11 de novembro. A dupla contou que o aspecto tecnológico e até futurista destes novos visuais teve fortes inspirações do cinema, como a armadura do Homem de Ferro, a moto do filme Tron e também o navio bolha do filme Oblivion. Este último foi inspirado em uma das criações de Daniel Simon, que foi outra fonte que os criadores se basearam.
"Nós pensamos em tudo que tinha relação com a indústria de ficção científica. No fim, acabamos mais apegados a estes quatro exemplos."
O trabalho da criação de skins para Valorant foi pensado antes mesmo do lançamento do próprio game. Isso porque quando as armas foram projetadas, elas precisavam seguir alguns conceitos rigorosos e imutáveis.
"Todas as armas devem ter uma forma única para que os jogadores possam reconhecê-las independentemente da skin que tenham - o longo cano da Ghost, o carregador redondo da Judge e assim por diante -, ao mesmo tempo elas precisavam ser o mais simples possíveis, para que criar em cima delas se tornasse um processo pouco problemático. É por isso que as armas são pretas ou foscas e sem adornos, pois são 'telas brancas' perfeitas para desenhar em cima". Ironicamente, a existência das skins teve um enorme impacto nas armas sem skin.
Preeti e Sean revelaram que o departamento de skins de Valorant conta com cerca de 20 a 30 funcionários focados neste nicho. Eles consideram o número até um pouco baixo e contaram a dificuldade e o grande tempo que leva para que estas criações ganhem vida de fato. A própria coleção Ion, por exemplo, levou cerca de um ano para ficar pronta.
"O tempo parece muito longo, mas trabalhamos em muitas coleções de skins ao mesmo tempo. Fora isso, criar estas coleções leva de fato bastante tempo. Para isso primeiro precisamos de uma ideia como 'Eu gostaria de armas de ficção científica', depois escolhemos uma arma do jogo - pode ser qualquer uma - e tentamos vesti-la com a nossa ideia. É aí que buscamos mil fontes de inspiração e experimentamos um monte de skins diferentes até que essa arma e a aparência da skin representem realmente a ideia que tínhamos. Essa primeira fase leva cerca de dois a três meses. Depois enviamos o projeto ao resto da equipe e pedimos que façam a mesma coisa com outras três ou quatro armas.
Quando tudo isso for concluído, ainda temos que passar mais alguns meses testando as skins para garantir que não tenham nenhum aspecto pay to win e nem bugs. E devo dizer que sempre há toneladas de bugs. Por exemplo, há alguns dias implementamos a possibilidade de usar a arma na mão esquerda e percebemos que os efeitos das armas com skin Ion permaneciam na mão direita. Felizmente resolvemos este bug a tempo do lançamento.
Finalmente, caso tudo dê certo, ainda temos que coordenar nossas ações com o marketing para descobrir como vamos divulgar as novas skins e se faremos um vídeo promocional e qual estilo ele terá. Para fazer tudo isso com perfeição, leva-se facilmente um ano inteiro.
No caso da escolha das armas para receber skins, normalmente elas são escolhidas de acordo com a popularidade dentro de jogo. No entanto, também há casos que as menos populares também viram a opção."
Voltando a falar sobre um possível aspecto pay to win nas skins, a dupla de Rioters admitiu que "acontece muito" das ideias precisarem ser ajustadas várias vezes para que isso não aconteça. No entanto, a maioria dos problemas encontrados são luzes e cores em excesso, as quais podem atrapalhar a experiência de jogadores durante uma partida.
"Alguns podem até pensar 'se eu quiser comprar uma skin que se pareça com uma bola de discoteca isso é problema meu', mas qualquer um no jogo pode precisar pegar sua arma durante uma rodada e este seria atrapalhado", como explicaram os Rioters. "Por isso é muito importante que nenhuma skin seja tão extravagante".
No entanto, toda regra tem suas exceções. Neste caso sobre skins e animações extravagantes, as facas e inspeções têm passe livre.
"As facas são exceções, pois ninguém pode pegar a faca do outro. Já as inspeções de armas não são uma necessidade para jogar, então gostaríamos de criar algumas inspeções realmente loucas no futuro. Um exemplo disso é que queríamos que o Dragão das skins Ancifogo se irritasse e cuspisse chamas no rosto do jogador uma vez a cada cem inspeções. Tínhamos muitas ideias, mas já tínhamos passado muito tempo com estas skins e precisávamos lançá-las. No futuro com certeza deixaremos a criatividade fluir e faremos algo interessante nas inspeções."
Outro fator importante não mencionado anteriormente é que a criação das skins também precisa levar em consideração a taxa de frames por segundo (FPS) dos jogadores. Preeti e Sean afirmaram que eles gostariam que fosse possível trocar de skins durante toda a rodada, mas o carregamento de tantos envelopamentos diferentes em uma mesma partida poderia comprometer o mínimo de 30 FPS em máquinas mais antigas.
Por fim, a dupla foi indagada sobre a possibilidade de lançar uma coleção inspirada no irmão mais velho League of Legends. Apesar de não descartarem a ideia para o futuro, ambos cravaram que isso não está nos planos da Riot Games, pois a empresa quer manter as duas marcas separadas.
"É muito importante para nós que os jogadores compreendam que Valorant é uma marca própria e com o seu próprio mundo. Se no início do jogo tivéssemos lançado coleções de Demacia ou Águas de Sentina, por exemplo, a ideia de que cada jogo é uma coisa diferente da outra poderia não ter ficado tão clara."
Entrevista feita originalmente por Augustin "Review" Heliot do MGG França.