Baldur's Gate 3 chega em poucos dias no PC, e promete aos jogadores dezenas de horas de jogo. O título oferece tudo o que esperam de um RPG de faroeste moderno, com vastos mapas, muitos diálogos, um acampamento para interagir com seus companheiros e uma história cheia de reviravoltas, que pode ser abordada de várias maneiras.
O jogador terá muitas opções para o seu personagem com 11 classes diferentes, divididas em 31 subclasses. será possível subir até o nível 12, mas também desfrutar de mais de 600 feitiços e 37 presentes. Basta dizer que o universo proposto será rico e suficiente para perder alguns jogadores que não estão acostumados a ter tantas possibilidades. Para começar bem a a aventura, aqui estão três dicas a seguir!
1º - Conhecer os atributos e como funcionam
Cada personagem tem seis atributos muito importantes que compõem o núcleo duro de suas habilidades. Saber para que servem esses atributos e como melhorá-los é a chave para criar personagens verdadeiramente poderosos:
- Força: Determina o limite de peso, distância do salto e ataques corpo a corpo com armas brutais. Preferido por Guerreiros e Clérigos, mas eles podem negligenciá-lo e favorecer a Destreza, mas não os dois ao mesmo tempo;
- Destreza: Dá um bônus de classe de armadura (limitado pelo tipo de armadura usada) e influencia ataques à distância ou ataques com armas com o atributo finito (rapier, adaga, espada curta). Favorecido por todas as classes que não usam armaduras pesadas. Característica principal de Rangers e Trapaceiros;
- Constituição: Determina os pontos de vida, tornando-se uma boa estatística secundária para todas as classes;
- Inteligência: Principal característica dos Magos, é utilizada para todas as habilidades secundárias relacionadas ao conhecimento. Ela é negligenciada pela maioria dos personagens;
- Sabedoria: Principal característica dos Clérigos, é utilizada para diversas habilidades utilitárias como Percepção, bem como para se defender de estados mentais nocivos;
- Carisma: Principal característica dos Bruxos. Muitas habilidades de diálogo fazem uso dele, por isso é muito útil para o protagonista, independente da classe.
Quando um atributo ou talento correspondente é usado, o jogo rola um W20 (dado de 20 lados). Quanto maior a rolagem, melhor, pois você sempre deve exceder um nível de dificuldade para ter sucesso. Quanto maior o seu atributo, maior o bônus para o seu teste.
Somente números pares aumentam seu bônus de atributo! Pontos acima de 11 dão um bônus de +1, pontos abaixo de 10 uma penalidade de -1, mas sempre em incrementos de dois. Exemplo :
- Classificação 6 a 7: -2
- Classificação 8 a 9: -1
- Classificação 10 a 11: +0
- Classificação 12 a 13: +1
- Classificação 14 a 15: +2
O máximo é +10 e o mínimo é -5. Portanto, pense bem antes de aumentar um atributo para um valor ímpar. Em geral, o jogador apenas encurta o caminho para o próximo bônus, mas não obtém nenhum benefício direto. Além disso, há apenas três chances de aumentar os atributos após subir de nível: no nível 4, nível 8 e nível 12.
2º As ações
Baldur's Gate 3 conta com batalhas por turnos, não há pausa no jogo como antes. Como resultado, você deve se familiarizar ainda mais com as diferentes ações que seus heróis realizam a cada turno. Em DnD 5, o princípio é o seguinte: quem administrar melhor a economia de ação vence a batalha no final.
- Ação de Combate: A maioria dos feitiços e ataques requer uma ação. Algumas classes posteriormente recebem um segundo ataque, que é consequência do primeiro, mas parte da mesma ação. Você também pode usar a ação para ajudar um companheiro ou remover uma condição;
- Ação bônus: Esta segunda ação é reservada para ações menores, que incluem certos feitiços rápidos ou habilidades de classe, mas também manobras físicas como empurrar, pular ou beber uma poção. Ladinos também podem recuar como uma ação bônus, e os de empunhadura dupla podem atacar como uma ação bônus;
- Movimento: Cada personagem tem um certo número de pontos de movimento por turno, que ele pode percorrer em pés. Para isso, é utilizada uma ação de movimento adequada, que também pode ser dividida;
- Reação: Essas ações só podem ocorrer se uma situação específica tiver acontecido antes. Por exemplo, se um ataque de oportunidade for acionado em resposta à fuga do oponente.
Ao lutar, sempre pense em ações genéricas, como pular, arremessar ou empurrar. O que parece trivial pode lhe dar uma grande vantagem. Justamente por serem consideradas ações bônus e sempre deve usar uma ação bônus se possível. Também existem inimigos que seguem outros padrões de ação. Nem todos os inimigos têm a mesma escolha, por exemplo, existem inimigos lendários que podem usar ações lendárias.
3º Atenção aos feitiços
Há um total de 7 níveis no jogo, incluindo truques de mágica. Dependendo de seu nível e classe, os personagens só podem lançar um número limitado de magias de um nível por descanso longo. Por exemplo, no nível 5, os magos têm quatro slots no nível 1, três no nível 2 e dois no nível 3. Normalmente, sempre pode gastar um nível superior em um feitiço de nível inferior. Assim, o mago de nível 5 pode escolher lançar um feitiço de nível 1 um total de nove vezes por dia.
Cada classe acessa seus slots de feitiço de maneira diferente e algumas os recuperam de maneiras diferentes.
- Os Bardos escolhem seus feitiços por grau ao subir de nível e podem acessar qualquer feitiço escolhido até que todos os espaços de feitiço sejam usados;
- Os Druidas não precisam escolher ao subir de nível, mas podem usar todos os feitiços disponíveis. No entanto, eles devem preparar um número limitado de feitiços para usar em um momento de calma;
- Os Feiticeiros escolhem conforme sobem de nível e sempre têm todos os feitiços escolhidos prontos. Todos eles sempre têm o mesmo grau (o mais alto disponível), então podem usar feitiços de alto nível tão frequentemente quanto os de baixo nível e recuperar todos os slots assim que descansarem um pouco. No entanto, eles têm menos slots no total;
- Clérigos lançam os seus como Druidas, preparando seus feitiços/
- Os Magos coletam os seus em um livro de feitiços, ao qual adicionam novos ganhando níveis ou copiando a magia em pergaminhos, por exemplo. Eles devem preparar um número limitado de feitiços em um ambiente seguro;
- Os Paladinos lançam seus feitiços da mesma forma que os Clérigos ou Druidas e devem prepará-los;
- Rangers, como Bardos, aprendem e lançam os seus escolhendo novos à medida que sobem de nível. A escolha é limitada, mas eles sempre têm todos os feitiços escolhidos em mãos;
- Os Feiticeiros também lançam seus feitiços como Rangers ou Bardos e os escolhem conforme sobem de nível.