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"Foi ótimo para os jogadores, mas péssimo para o jogo"; Rioter detona recurso adorado do LoL

"Foi ótimo para os jogadores, mas péssimo para o jogo"; Rioter detona recurso adorado do LoL
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Atualmente, se por um lado podemos escolher em quais posições do LoL queremos jogar uma partida, temos uma comunidade que entende menos de todas as posições e mais da sua própria, algo que a Riot acha ruim

'Foi ótimo para os jogadores, mas péssimo para o jogo'; Rioter detona recurso adorado do LoL

Uma das mudanças que os jogadores de League of Legends mais aplaudiram na história do MOBA foi a seleção de posições. Nenhum player gostaria de voltar para anos anteriores a 2016, quando entrávamos na tela de Seleção de Campeões sem ter ideia de qual papel assumiríamos durante uma partida. Respeitar a "ordem de escolha" era apenas uma regra não escrita da comunidade, segundo a qual o jogador que aparecesse no topo da tela tinha prioridade de escolher. Eram constantes os conflitos e ameaças de players que, quando não conseguiam jogar com uma determinada função, estamos dispostas a perder o jogo de propósito.

A clima ruim que se formava antes mesmo da partida começar começou a ficar insustentável e a Riot sabia disso. Desta forma, em 2016 a desenvolvedora introduziu a possibilidade dos jogadores escolherem duas posições prévias ao jogo, uma primária e outra secundária. Assim, os jogadores ainda corriam o risco de jogar em uma função que não gostavam tanto assim, mas isso acontecia tão rapidamente que quase ninguém reclamavam. Ao longo dos anos, houve ainda mudanças que tornaram o preenchimento automático menos comum e muito mais justo. No entanto, isso não agradou todo mundo.

O "erro" que a Riot não pode mais corrigir

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O problema é que essa mudança amada pela comunidade gerou uma série de situações difíceis de resolver, a ponto de um funcionário da Riot Games confessar que uma opinião comum nas discussões internas da empresa é de que a seleção de posição "foi incrível para os jogadores, mas ruim para o jogo em geral". Quem revelou esse pensamento foi o Rioter Auberaun, um dos principais gestores dos sistemas do LoL, em uma discussão sobre matchmaking.

"A escolha de posição tornou tudo muito diferente. Ela tornou os jogadores menos versáteis porque permite que você foque na hiperespecialização de uma função, mas também deixou a comunidade muito feliz pelo mesmo motivo. 'É ótimo para os jogadores, mas ruim para o jogo em geral' não é uma opinião incomum em nossas conversas internas. No entanto, pagaríamos um preço alto se decidíssemos remover essa função do jogo".

Quando pensamos nisso com cuidado, percebemos que a seleção de posição realmente deu origem a alguns problemas, embora eles já estejam praticamente resolvidos. Os mais óbvios são relacionados ao emparelhamento de jogadores. A seleção de função deu origem ao termo "preenchimento automático", que se refere a jogadores sendo colocados automaticamente em uma posição que não corresponde a nenhuma das duas selecionadas anteriormente. Isso não era um problema no passado por dois motivos. O primeiro é que todos tinham que ter um conhecimento mínimo de cada função e o segundo é que a equipe adversária também passava pelo mesmo.

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Uma pessoa que começou a jogar LoL após a introdução da seleção de posição pode ter jogado milhares de partidas, com menos de uma dúzia delas sendo na rota superior ou inferior. Ele poderá jogar nessas rotas de maneira relativamente aceitável graças à experiência adquirida em outras posições, mas não no mesmo nível que um adversário que passou a maior parte do tempo se especializando em dominar a rota superior. Assim, foi preciso desenvolver um sistema que garantisse a paridade de autopreenchimento, com o mesmo número de jogadores fora de suas posições preferidas em cada time, e depois outro que comtemplasse a simetria.

É fácil deixar-se levar pela Riot, mas a verdade é que nesta matéria eles tiraram A, já que os tempos de espera para encontrar um jogo aumentaram consideravelmente. No entanto, isso também tem efeitos ruins nos jogos. Há menos capacidade de entender o que se espera do restante das rotas e quais são seus problemas mais comuns se nunca jogamos nelas. Se nunca estivemos na situação em que um único erro na rota superior nos deixa com quase 1 mil de ouro para trás, dificilmente entenderemos porque nosso colega de equipe morreu tantas vezes seguidas.

Por exemplo, uma dica que quase nunca aparece em guias para subir de elo como caçador é jogar em outras posições nos jogos normais. É mais fácil saber como ajudar nossos colegas de equipe se já estivemos nas mesmas situações que eles antes. Com o LoL permitindo que as pessoas se especializem em uma ou duas rotas, no máximo, isso se perde. No entanto, não é um ponto necessariamente negativo, já que chegar em casa cansado e poder jogar uma partida na função que queremos é definitivamente importante para os jogadores.

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Beatriz Coutinho
Bia  - Repórter

Garota mágica formada em jornalismo que ama a sensação de assistir campeonatos e escrever sobre as histórias dos fãs de esports.

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