Durante os anos pandêmicos, os jogos eletrônicos, assim como grande parte dos conteúdos nascidos no ambiente digital, tiveram uma fase de crescimento econômico estável. Tal movimento, embora iniciado antes da pandemia, passou por uma expansão ainda maior conforme mais pessoas precisavam de entretenimento dentro de suas casas.
De acordo com um estudo de mercado realizado pela consultoria Newzoo em 2020, o mercado global de games iria movimentar mais de US$ 200 milhões em 2023. A previsão indicava, também, um aumento de +9.3% a cada ano. Um estudo mais recente, porém, diz que o mercado enfrentará uma queda de -4,3% ao ano, com movimentação de US$ 180 milhões.
No primeiro estudo, é dito que os games para dispositivos móveis são o principal atrativo para consumidores que estão descobrindo o cenário de jogos; por ter um acesso mais fácil e representar uma alternativa mais barata do que PC e consoles, era previsto que os mobile games mantivessem sua taxa de crescimento de +13,3% ao ano. A mais recente previsão, diz, porém, que a porcentagem atual deve ser de -6,4% a cada ano.
Mesmo com a queda, o estudo afirma que os jogos para smartphones serão responsáveis por 50% da receita do mercado global de games; confira, a seguir, o gráfico:
Como é possível observar no gráfico acima, a única categoria do mercado de jogos eletrônicos que deve apresentar um certo crescimento é a de games para PC. Com uma possível receita global de US$ 38,2 bilhões e um crescimento anual de +1,8%, o setor de jogos para computadores é o único que se mantém.
Isso também é refletido no crescimento de audiência em esportes eletrônicos, um dos principais setores de atenção para jogadores de PC. A consultoria Fortune Business Insights relatou que, até 2029, o mercado movimentará US$ 5,48 bilhões - um aumento de 21% desde 2021. Para Guilherme Oliveira, CEO da REHL Esports - organização profissional de jogos eletrônicos brasileira -, o setor conseguiu trazer muita inovação e, ao mesmo tempo, atrair ainda mais os jovens que buscam se aprofundar ainda mais nessas atividades.
“Pessoas de todas as idades passaram muito mais tempo em casa, e com isso buscaram hobbies, conhecendo assim, o mundo dos games. Isso por si só já é um gatilho para se apaixonar e se interessar pelo que o esport pode proporcionar. [...] Em qualquer tipo de esporte é necessário o incentivo externo para que ele se torne grandioso. É o que vem acontecendo nos esportes eletrônicos nos últimos anos. Em 2022 organizações profissionais de e-sport já tem como parceiros gigantes dos mais diversos segmentos, como Visa, Coca-Cola, Audi, Redbull, Adidas, Nike, Puma e recentemente, assim como no futebol, muitos sites de apostas."
No Brasil, o computador é o segundo dispositivo de preferência dos gamers. De acordo com a Pesquisa Game Brasil de 2022, 58,9% dos homens que jogam utilizam um PC e 41,1% das mulheres entrevistadas jogam em computadores. No caso dos entrevistados do gênero masculino, consoles são os principais dispositivos e, para as mulheres, os smartphones estão em primeiro lugar.
Ano de melhorias
Conforme apontou a Newzoo, o ano de 2022 é um ano corretivo para a maior parte da indústria de games. Após a explosão de consumo e audiência durante os anos pandêmicos, a consultoria aponta que é o momento para as empresas e desenvolvedores analisarem o que melhor funciona para além deste período, visto que as atividades presenciais, em sua maioria, já retornaram.
A consultoria também comentou que, apesar da queda, o resultado do ano de 2022 não indica que os próximos anos serão piores para a indústria global. O estudo aponta que até 2025 o mercado de jogos eletrônicos observará uma movimentação financeira de US$ 211 bilhões, com uma taxa de crescimento anual de +3,4%.
Ainda de acordo com a Newzoo, os jogos para consoles como PlayStation e Xbox serão os principais responsáveis pelo retorno do crescimento, visto que os novos conteúdos para ambos aparelhos atrairão novos consumidores em uma alta frequência. O futuro lançamento de um novo Nintendo Switch nos próximos três anos também deve aumentar o consumo de jogos para consoles.