League of Legends é um jogo repleto de questões dramáticas quando o assunto é balanceamento. Jogadores com campeões de dano de ataque sempre quiseram acesso permanente à Ampulheta de Zhonya, os entusiastas de poder de habilidade invejam um sistema eficaz de roubo de vida e os tanques já passaram uma temporada inteira implorando por um pouco de mana.
A Riot Games distribui estatísticas de itens de acordo com as diferentes classes para as quais eles são desenvolvidos, a fim de contribuir para o equilíbrio do jogo e na maioria dos casos é bastante compreensível a decisão por trás dessa distribuição. No entanto, uma propriedade do jogo irrita muito a comunidade: a tenacidade.
As limitações da Riot para tenacidade
Recentemente, o efeito da tenacidade foi bastante criticado por Mauro Garih, atual técnico estratégico da equipe Barça Esports. Em suas redes sociais, ele disse:
"Odeio o fato de que os efeitos de controle estão relacionados ao dano mágico e que os campeões que querem reduzi-los (por meio de tenacidade ou habilidades ativas) são forçados a comprar resistência mágica para ter isso. As Botas de Mercúrio e a Bandana de Mercúrio tem um design horrível".
A tenacidade é uma das propriedades do LoL, cujo efeito é reduzir a duração dos efeitos de controle de grupo em uma certa porcentagem. O problema é que em todo o LoL existem apenas quatro itens, duas runas, um campeão e um feitiço de invocador que garantem essa propriedade.
Não existe nada além disso que garanta tenacidade aos jogadores e isso ainda nem é tudo: a lista de coisas que oferecem isso aos jogadores pode ser estendida artificialmente com elementos ativos que disponibilizam o efeito por alguns segundos. Se os removermos, as únicas fontes são:
- Botas de Mercúrio (+30%)
- Égide de Fogo Solar (+5% por item lendário)
- Bandana de Mercúrio (apesar de não fornecer tenacidade, incluímos na lista por limpar os efeitos de controle)
- Lenda: Tenacidade (+5 – 30%)
- Inabalável (+10 – 30%)
A pior mecânica projetada pela Riot Games?
Considerando esta situação, há uma primeira conclusão óbvia: a Riot não se sente confortável trabalhando com tenacidade. No entanto, alegar que o design por trás desse efeito é mal feito seria injusto.
Os sistemas de tenacidade do LoL são construídos de forma que a maioria dos campeões tem uma fonte que pode chegar a 30%. Isso se deve à escassez de itens e uma fórmula matemática que pune naturalmente a combinação de mais de dois itens que fornecem este efeito.
Os sistemas de tenacidade da Liga das Lendas são criados para que a maioria dos campeões tenham uma fonte onde possam chegar a 30% sem excedê-la. Isso se deve à escassez de itens e uma fórmula matemática que naturalmente pune a combinação de mais de dois itens que fornecem essa estatística, tornando-as menos eficazes:
Se muitos objetos de tenacidade forem introduzidos no LoL, seria criada uma combinação capaz de ultrapassar amplamente o falso limite de 30% sem fazer com que os jogadores abrissem mão de nenhum elemento chave na construção dos itens.
Esta é, por exemplo, uma habilidade que os tanques já possuem, pois podem acumular até 80% de resistência. Para eles isso não é problemático, já que a função deles é resistir a golpes e defender seus aliados tentando receber o maior número possível de golpes e habilidades de controle de grupo dos oponentes.
No entanto, em hipótese a Riot não quer que essa habilidade chegue nas mãos de outros campeões. Você consegue imaginar o que aconteceria se o controle de grupo de Morgana afetasse Zeri por 0,6 segundos? Essa é a dimensão dos efeitos de tenacidade.
Nesse sentido, a comunidade parece estar parcialmente certa. O design atual da tenacidade e seus itens está longe de ser perfeito, mas é muito provável que possamos considerá-lo como a alternativa menos ruim que poderia existir no LoL.
A Riot Games está algemada pela forma como o sistema funciona e simplesmente usou a lógica de que: "se a maioria dos campeões com efeitos de controle longos são poder de habilidade, vamos fazer com que os poucos itens que possam existir forneçam resistência mágica".
É verdade que poderia haver mudanças na forma de um rework, mas o trabalho seria imenso. A introdução de um item de tenacidade e armadura, por exemplo, forçaria a equipe de desenvolvedores a balancear personagens como Renekton ou Darius, que usam pequenos efeitos de controle para habilitar o restante de suas habilidades.