Por vezes, uma situação catastrófica é inteiramente sua culpa em God of War Ragnarök. Neste caso, é de Atreus, que decidiu que era uma boa ideia libertar Garm, o cão gigante devorador de dimensões, acorrentado nas profundezas de Helheim.
Como sempre, cabe aos pais consertar os erros das crianças e, como não se pode contar com Thor, cabe a Kratos intervir. Para te preparar nesta luta difícil, o MGG trouxe este guia com dicas de como derrotar Garm, o chefe de Helheim.
O objetivo deste guia, assim como de todos os dedicados aos chefes, é ajudá-lo a vencê-los na dificuldade máxima, "Quero God of War", para que sejam úteis também em níveis mais fáceis.
Que equipamento usar?
É melhor usar as Lâminas do Caos na primeira luta, já que Garm usa gelo e é sensível ao fogo. Devido ao tamanho e movimentos erráticos da fera, as correntes longas são mais adequadas para o combate.
Aparar ataques nesta luta é possível, mas bastante difícil e nem sempre muito lucrativo. Se estiver com dificuldades, use o Escudo Parede de Pedra para facilitar aos bloqueios. Claro, você pode usar o que preferir. Realizar defesas no momento certo tornará a luta muito mais fácil.
Você deve começar a obter alguns encantamentos para o seu Amuleto de Yggdrasil, sugerimos que você use estes:
- Maior distância de esquiva: Absolutamente vital para sair rapidamente das áreas de efeito.
- 25% de resistência a todas os malefícios: Isso geralmente evita que uma aflição como Frost seja ativada em Kratos após ser atingido uma ou duas vezes.
- Dissipar efeitos negativos ao rolar: Um complemento ou alternativa se você não tiver o encantamento anterior.
Garm: Primeira luta
As primeiras fases da luta são bastante simples e servem de introdução para o que vem a seguir. O mais importante é desviar do ataque vermelho vertical da corrente de Garm, para que ela fique presa no chão. Você deve então jogar rapidamente o Machado Leviatã com L2 + R2 na base da corrente para congelá-lo.
Em seguida, aproxime-se para ativar uma cena onde você pode infligir danos imensos. É necessário, portanto, tentar ficar em direção ao centro da zona de combate, para não perder esta oportunidade. Se você demorar muito para chegar perto dele, o chefe se soltará.
Golpes em Cadeia (ataque amarelo): Garm lança uma série de 1 a 3 golpes em cadeia, que irão varrer a área em uma área ampla. A maneira mais fácil é rolar para trás. Você pode se divertir aparando, mas como não preenche a barra de atordoamento e nem oferece uma oportunidade de contra-ataque, é um risco desnecessário. Muitas vezes acontece que ele segue com um ou dois tiros em sequência (ataque vermelho).
Golpe da Corrente (ataque vermelho): Observe atentamente e desvie lateralmente, pois esta é sua oportunidade de infligir dano e passar para a próxima fase. Considere correr para a corrente imediatamente após o impacto e congelá-la com um arremesso de machado.
Ondas Congelantes (ataque amarelo): O cão pula várias vezes e faz com que 1 a 3 dessas ondas atravessem a área. O melhor é correr lateralmente e depois desviar para os lados, mas você também pode se divertir desviando deles enquanto avança para o próximo ataque. Não é possível retornar a onda com um aparo. Espere uma raiva (ataque amarelo) imediatamente após as ondas.
Mordida (ataque vermelho): Garm geralmente inicia seu combo de ataque corpo a corpo dessa maneira. Basta desviar lateralmente, o que permite contra-atacar imediatamente. No entanto, espere uma Mordida (ataque amarelo) imediatamente depois, aparar pode ser uma boa ideia.
Mordida (ataque amarelo): Os ataques do cachorro vêm rapidamente, então você tem que estar pronto. A vantagem é que se você conseguir apará-lo, ele cairá no chão, o que lhe permitirá atacá-lo livremente. Caso contrário, espere uma cadeia de mordidas normais, o que reduzirá muito sua vida. Com o escudo pesado, você pode bloquear tudo, caso contrário, terá que tentar desviar de um.
Arremessos de pico de gelo (ataque vermelho): A partir da terceira fase, Garm pulará alto, antes de cuspir picos de gelo em você em um loop. Ele tenta antecipar sua direção, então ir sempre na mesma direção é perigoso. Sugerimos que alterne entre uma esquiva à esquerda e à direita, de forma a manter-se no centro da área. O mais importante é que um dos picos de gelo deixará uma pedra no chão, você deve localizá-lo e jogá-lo em Garm, seja durante o cuspir de seus picos, ou quando ele se prepara para pular abaixo. O tempo é importante, pois a rocha tende a errar o alvo. Se você jogá-lo na hora certa, ele causará grandes danos e Garm cairá no chão, o que também permitirá que você o ataque.
Impacto na área (ataque vermelho): Depois de jogar os picos de gelo, Garm vai cair abaixo, pelo menos se você não jogou a pedra nele, ou se ele errou o alvo. É preciso recuar para não ser atropelado pelo canino gigante, mas o perigo não para por aí. Uma onda de gelo varrerá a área. Felizmente, ela pode simplesmente ser bloqueada.
Garm: Segunda luta
Garm está de volta e não está feliz. Ter um cachorro imortal é provavelmente o sonho de muitos mestres, mas não quando a fera é do tamanho de um prédio de cinco andares, enfurecida e ameaçando destruir o espaço-tempo.
De um modo geral, esta fase é muito semelhante às anteriores. Mas agora você tem que usar a Lança Draupnir para infligir danos massivos a Garm, destruindo a pulseira e o colar, ambos agora com um ponto fraco.
É relativamente fácil de acertar, mas a coleira vai pedir para você se posicione à direita da arena ou do cachorrão, já que o ponto fraco fica na lateral do pescoço. Você não precisa destruir os dois pontos fracos ao mesmo tempo. Quando for destruir os dois pontos fracos, Garm cairá no chão, ficando exposto a ataques.
As joias então reaparecerão, após um pequeno atraso, o que permitirá que você as destrua várias vezes e, portanto, inflija danos significantes, sem muito esforço de sua parte.
- Durante esta fase, Garm costuma usar seus picos de gelo (ataque vermelho), que são muito mais difíceis de desviar, por causa do alcance. A boa notícia é que ele sempre deixa uma pedra no chão. Arremesse o gelo de volta para interromper o ataque e deixar o chefe vulnerável no chão. É possível destruir facilmente a coleira desta maneira.
- Outro ataque que Garm abusa durante esta fase é Onda de Gelo. Porém, tem uma nuance, não é mais um ataque amarelo, você pode bloquear tudo.
- Os combos de Mordida continuam sendo a última ameaça, e ela não é a menor. Ele sempre ama o combo: ataque vermelho, ataque amarelo, ataques normais. Então você tem que se esquivar ou aparar os possíveis.
Destrua a coleira e a pulseira de Garm em um loop e, depois de esgotar sua vida duas vezes e atordoá-lo, um QTE final em seu colar será ativado.