Lançar poderes é provavelmente a mecânica mais legal de Mass Effect. A diversidade dos powers faz com que o gameplay de cada classe seja diferente, dando assim um grande fator de replay aos jogos.
Neste guia, citamos os 10 melhores poderes de toda a trilogia Mass Effect. Como estamos levando em consideração os squadmates também, então não tem problema se o seu Shepard não puder usar alguns deles.
Assim como na lista de armas, estamos levando em consideração os jogos na dificuldade Insanity. Utilizaremos imagens do Mass Effect 2 pois nesse jogo os poderes têm menos ramificações conforme recebem upgrades. Confira o TOP 10 abaixo.
1. Overload: Mass Effect 1, 2 e 3
Mass Effect 1:
- Classes: Engineer, Infiltrator e Sentinel
- Squadmates: Garrus, Tali, Kaidan e Liara
Mass Effect 2:
- Classes: Engineer e Sentinel
- Squadmates: Miranda, Garrus e Kasumi
- Squadmates temporários: Wilson e Dr. Amanda Kenson
Mass Effect 3:
- Classes: Engineer e Sentinel
- Squadmates: Garrus, EDI e Kaidan
- Squadmates temporários: Nyreen Kandros
Overload é disparado o melhor poder de Mass Effect Legendary Edition. A cada Mass Effect que foi chegando, ele foi ganhando mais versatilidade e se tornando útil em quase todas as situações.
A premissa do Overload é causar dano a shields e inimigos sintéticos. Como o escudo é a proteção mais comum das dificuldades mais altas, você estará usando o poder o tempo inteiro. Todos os jogos também possuem muitos sintéticos, principalmente os Geth no Mass Effect 1.
Mas nem só disso vive Overload. No Mass Effect 3 o poder ganhou efeito de pegar em orgânicos e até causar dano contra barrier. Sendo até mais efetivo do que Warp para remover barreiras.
Overload também tem o grande diferencial de preparar e detonar combos no ME 3 (a maioria dos poderes só prepara ou só detona combos). Mesmo que seu Shepard tenha o poder, é sempre bom levar pelo menos um squadmate que tenha Overload.
No Insanity, se puder levar dois personagens com Overload: leve! Overload nunca é demais! Você terá que usar realmente toda hora o tempo todo!
2. Warp: Mass Effect 1, 2 e 3
Mass Effect 1:
- Classes: Adept e Vanguard
- Squadmates: Liara e Wrex
Mass Effect 2:
- Classes: Adept e Sentinel
- Squadmates: Miranda e Thane
- Squadmates temporários: Liara
Mass Effect 3:
- Classes: Adept e Sentinel
- Squadmates: Liara
Warp é praticamente a versão de Overload só que para armor e barrier. Embora tenha perdido um pouco de efetividade contra barreira no ME 3, o poder é o melhor da trilogia para lidar contra armaduras.
Além de causar dano nas proteções citadas, Warp também causa dano ao longo do tempo e aumenta o damage que os inimigos afetados recebem de outros poderes ou de armas (dependendo de como você gasta os pontos de evolução).
Warp é excelente contra Krogans e Vorchas, pois impedem que esses inimigos regenerem vida. O poder também pode preparar e detonar combos. Enquanto ele detona qualquer tipo de combo, Warp só pode preparar para combos bióticos.
Se você precisa de um poder para tirar armor e barrier, com a versatilidade de causar combos bióticos facilmente, considere sempre ter algum squadmate equipado com Warp.
3. Singularity: Mass Effect 1, 2 e 3
Mass Effect 1 e 3:
- Classes: Adept
- Squadmates: Liara
Mass Effect 2:
- Classes: Adept
- Squadmates temporários: Liara
Singularity poderia ser muito bem o melhor poder de Mass Effect. Isso só não acontece pois só funciona em 100% do potencial contra inimigos sem proteção. Como dissemos, no Insanity, todos os inimigos tem alguma proteção antes de perder a barra de vida.
Outro "problema" é que o poder é bem restrito. Durante toda a trilogia, só é possível usar Singularity com a classe Adept. Nem em squad members temos mais de uma opção, já que apenas Liara tem o power.
Singularity cria um campo de energia que suga os inimigos e os deixa levitando. Ao estarem presos no vórtice, os inimigos ficam abertos a combos e sofrem mais dano de armas. Isso se eles estiverem sem proteção.
Caso os alvos estejam com shield, armor ou barrier, eles ficarão apenas atordoados por um tempo, não serão levitados e podem sair mais facilmente do campo de energia. Naturalmente, o poder não funciona contra inimigos muito fortes e chefes.
Um grande trunfo do Singularity é poder usá-lo em área previamente. Deixando assim uma armadilha em portas, passagens e etc. Outra boa ideia é usar o poder bem no pé de Shepard, evitando assim que Husks ou outros inimigos se aproximem para causar algum dano melee.
4. Stasis: Mass Effect 1, 2 e 3
Mass Effect 1:
- Classes: Adept e Sentinel
- Squadmetes: Liara, Kaidan e Wrex
Mass Effect 2:
- Classes: Todas (Advanced Training) - Apenas no ME 2 original. O poder foi removido da Legendary Edition.
- Squadmates temporários: Liara
Mass Effect 3:
- Classes: Todas (Bonus Power)
- Squadmates: Liara
Stasis é mais um dos poderes que poderia muito bem ser o melhor da trilogia, se não fosse por alguns probleminhas. O fato de congelar um inimigo é muito bom, mas apenas aqueles sem proteção podem ser presos.
O melhor Stasis era o do Mass Effect 2, que funcionava até em inimigos poderosos com shield e ou armor. Porém, Stasis foi removido do Advanced Training na Legendary Edition, dificultando assim o gameplay no Insanity.
No Mass Effect 3, o poder perdeu essa funcionalidade OP e pega apenas inimigos desprotegidos. Porém, ganhou alguns extras, como dar dano enquanto esta ativo, além da possibilidade de ser usado como armadilha (estilo Singularity).
Infelizmente Stasis é inútil contra inimigos bem chatos no ME 3: Banshee e Brute, por exemplo. Mesmo assim, a possibilidade de congelar inimigos, é uma vantagem tática forte na hora de "flutuar" pelo campo de batalha.
5. Pull: Mass Effect 2 e 3
Mass Effect 2:
- Classes: Adept e Vanguard
- Squadmates: Jack, Jacob, Samara e Morinth
Mass Effect 3:
- Classes: Adept e Vanguard
- Squadmates: Javik
Pull, assim como a grande maioria dos poderes bióticos, só funciona em um alvo sem proteção. Apesar disso, ele recarrega muito rapidamente (pouco mais de 0,5 segundo quando upado ao máximo).
O ciclo mais comum de Mass Effect é usar algum poder e depois atirar. Com Pull, essa ordem é invertida no Insanity. Primeiro você atira (ou usa poder de um squadmate) para tirar a proteção e depois usa Pull no inimigo (até porque você ficará sem munição no pente, provavelmente).
Como o Pull recarrega rápido, você não ficará sem saída pois o cooldown é menor do que 1 segundo. Pull levita os inimigos no ar, impedindo que eles ataquem por um tempo. Para completar, eles ficam vulneráveis a combos bióticos nesse estado.
Em certo nível de upgrade, Pull pode lançar dois projéteis por vez, dando um controle de campo de batalha absurdo. O único problema é ter que tirar shields, armors e barriers dos inimigos antes de usar e abusar do Pull.
6. Throw: Mass Effect 1, 2 e 3
Mass Effect 1:
- Classes: Adept, Sentinel e Vanguard
- Squadmates: Liara, Kaidan e Wrex
Mass Effect 2:
- Classes: Adept e Sentinel
- Squadmates: Thane, Samara e Morinth
Mass Effect 3:
- Classes: Adept e Sentinel
- Squadmates: Nenhum
Throw é a "versão detonadora" de Pull. Mas ao invés de levitar inimigos, Throw simplesmente joga os alvos longe. Quanto mais leve o alvo, mais longe ele irá.
O combo Pull + Throw é um dos mais básicos e eficientes de Mass Effect em dificuldades menores. No Insanity não é tão efetivo pois os esforços têm que ser unidos para tirar proteções primeiro.
Portanto, é aconselhável usar apenas um entre eles. Então a preferência entre um e outro vai mais pela party utilizada. Se você precisar de pode preparador de combo, vá de Pull. Se precisar de um detonador, vá de Throw.
Throw também divertido pois causa momentos engraçados. Inimigos batendo no teto e morrendo instantaneamente, caindo de abismos, presos em certas partes dos cenários... são algumas das consequências de usar o poder.
Caso não tenha uma shotgun, Throw faz bem o papel e afastar inimigos que estejam próximos. Mirar o poder da cintura para cima do alvo faz o inimigo ser derrubado, ao ser mirado da cintura para baixo, o inimigo será jogado no ar.
7. Incinerate: Mass Effect 2 e 3
Mass Effect 2:
- Classes: Engineer e Infiltrator
- Squadmates: Mordin
- Squamates temporários: Dr. Amanda Kenson
Mass Effect 3:
- Classes: Engineer e Infiltrator
- Squadmates: EDI
- Squadmates temporários: Nyreen Kandros
Incinerate é um dos poderes mais legais de se usar em Mass Effect. Seu principal uso é dilacerar armor, mas não em efeito especial em shields e barrier (proteções mais comuns de aparecer).
O poder, naturalmente, brilha também contra orgânicos sem proteção, ao colocá-los em chamas. Como no Insanity isso nunca acontece, Incinerate acaba sendo muito apelão em dificuldades menores. Porém, seu uso ganhou mais efetividade em Mass Effec 3.
Isso porque apesar de não causar grandes danos a shields e barriers, Incinerate deixa alvos preparados para combo incendiário. Então mesmo que o alvo esteja com proteção, ele sofrerá os danos de um combo.
Incinerate e Overload podem ficar detonando um ao outro num processo praticamente infinito. Seu único problema é a restrição de squadmates. Apenas Mordin Solus (ME 2) e EDI (ME 3) têm o poder. E esses dois personagens não possuem armas boas, dificultando a presença deles em muitas missões.
8. Reave: Mass Effect 2 e 3
Mass Effect 2:
- Classes: Todas (Advanced Training)
- Squadmates: Samara
Mass Effect 3:
- Classes: Todas (Bonus Power)
- Squadmates: Kaidan
- Squadmates temporários: Aria T'Loak
Reave é um dos poderes bióticos que consegue dar dano em armor e barrier. Inclusive, ele dá dano dobrado nessas proteções, sendo muito bom para o Insanity. Seu efeito é instantâneo, no estilo do Overload.
Ele também impede a regeneração de vida, além de deixar o alvo paralisado por um tempo e recuperar HP (esses dois últimos funcionam apenas em ME 2). Reave serve como preparador apenas para combos bióticos.
Apesar disso, Reave não é detonado por Warp. Outra limitação do poder é sua disponibilidade. Enquanto ele está disponível como advanced training e com Samara, Reave só estará em Mass Effect 3 caso Kaidan sobreviva em Virmire.
Nesse caso, ignoramos que Aria usa, já que ela é uma squadmate temporária e não libera Reave como bônus power (só Kaidan pode fazer isso).
9. Flare: Mass Effect 3
- Classes: Todas (Bonus Power)
- Squadmates temporários: Aria T'Loak
Flare é simplesmente o poder biótico mais destruidor de Mass Effect. Ele é como uma "granada biótica" que detona combos que parecem uma bomba nuclear, arrasando tudo que for destrutível.
O último upgrade pode aumentar bônus contra shields e barriers, sendo bem útil para o modo Insanity. O grande problema do poder é o altíssimo tempo de cooldown, que impede de ser usado impensavelmente.
O raio de ação é grande e não há limite de inimigos para ser pego na explosão. Um ponto negativo é que Flare só ativa explosões bióticas, limitando assim a quantidade de explosões que você pode criar.
Flare é original da DLC "Omega" de Mass Effect 3. Felizmente, esse conteúdo e todas as expansões da trilogia estão disponíveis integralmente na Legendary Edition.
10. Combat Drone: Mass Effect 2 e 3
Mass Effect 2:
- Classes: Engineer
- Squadmates: Tali e Legion
Mass Effect 3:
- Classes: Engineer
- Squadmates: Tali
Combat Drone é o melhor poder de distração de Mass Effect. Se você quer usá-lo para causar dano, esqueça, a utilidade não é essa. Ainda mais que estamos levando em consideração o modo Insanity.
Nesta dificuldade, o drone será abatido rapidamente, mas ele dará duas vantagens importantes. Primeiramente, a maioria dos inimigos ignorará Shepard e seus amigos para atacar o Combat Drone. Dando tempo para recuperar shield, reposicionar recarregar armas e etc.
Em segundo lugar, se o drone estiver upado para Explosive Drone, ele irá explodir e causar um dano em área. Essa explosão pode tirar proteção e atordoar inimigos que já estejam sem shield/armor/barrier.
Apenas um drone de cada lançador pode estar no campo por vez. Ou seja, uma party de Shepard Engineer, Tali e Legion pode ter três drones juntos ao mesmo tempo. Infelizmente o tempo de recarga dos drones da Quarian e do Geth são bem maiores do que o cooldown de Shepard.
O Combat Drone é especialmente eficiente na parte Collector Base: Long Walk na Missão Suicida, última missão de Mass Effect 2. É possível colocar o drone fora da proteção biótica, fazendo com Husks, Abominations e o Scion fiquem entretidos e demorem para chegar em Shepard.
Na Legendary Edition, Harbinger elimina os drones facilmente. Porém, o poder ainda é efetivo ao distrair YMIR Mech e Scion em ME 2, além de Atlas e Guardians em ME 3.