A Pesquisa Games Brasil (PGB), maior levantamento sobre consumo de jogos eletrônicos no país, divulgou os resultados atualizados de 2022 na última segunda-feira (18) e constatou diversos dados e análises interessantes sobre o público gamer brasileiro, desde a plataforma favorita da população, até o conhecimento geral acerca de metaverso.
O público gamer brasileiro
Sem muitas surpresas, algumas das separações feitas pelo levantamento definem, por exemplo, qual a faixa etária da maioria do público gamer e, este, por plataforma. Nesta, jovens de 20 a 24 anos aparecem como maior parcela, isso tanto para mobile quanto para consoles e PC. A segunda maior parte representa a da faixa anterior, de 16 a 19 anos.
Já a frente disso, as porcentagens tendem a diminuir, com menos de 8% dos entrevistados presentes na faixa com mais de 50 anos: 7,2% no smartphone, 4,2% nos consoles e 6,2% no PC.
Mais detalhes interessantes circulam a separação econômica definida na pesquisa. Classe média representa 62,7% do público de jogos eletrônicos. População da base da pirâmide (classes D e E) representa 11,6% dos jogadores no país, atrás da classe A (13,5%) e da classe média alta (12,3%), isso além do smartphone se mantendo como o favorito pela população, 48,3% dos gamers utiliza os celulares para jogar.
Outra informação destacada pela pesquisa foi a pandemia. No caso, dos 13.051 entrevistados no Brasil, em 26 estados e no Distrito Federal, entre os dias 11 de fevereiro e 07 de março de 2022, durante o período de isolamento social devido ao COVID-19, 72,2% do público afirma ter jogado mais jogos eletrônicos.
Metaverso
A pesquisa expandiu seus questionamentos também para Metaverso, conceito sobre o qual 63,8% do público afirma ter conhecimento, com os NFTs (Tokens Não Fungíveis) notado por pouco mais da metade dos gamers no Brasil, 50,8% ainda não sabem a respeito dos itens não fungíveis, enquanto, por quem está por dentro do conceito, 32,1% possuem NFTs.
Sobre experiência promovidas dentro de games como acontece com Fortnite, 59,3% do público gosta da ideia de ter eventos sociais dentro dos jogos, como assistir a filmes dentro de um jogo, enquanto 51,7% simpatizam com marcas que aparecem dentro dos jogos, isso mesmo sem equipamentos de realidade virtual alcançando popularidade: mais de 70% dos gamers afirma não possuir dispositivos do gênero.