Não há muito tempo, um utilizador do Reddit postou um pequeno resumo desta sessão. A sessão aconteceu num pequeno bar de gaming em Varsóvia, e o tema de conversa foram as novidades sobre o muito esperado Cyberpunk 2077.
Alguns elementos da história
Primeiro ficámos a saber que a narrativa principal vai ser um pouco mais curta que a do Witcher 3 (compara-se com este jogo, porque são feitos pelo mesmo estúdio), mas melhor otimizada para repetição do jogo. O que, convenhamos, é bastante positivo. Mais, os programadores do jogo, dizem que a narrativa é bastante longa mas que ainda não mediram o tempo médio de jogo que demora a concluir. Contudo, isto não interessa assim tanto, uma vez que foi anunciado que podes continuar a jogar o jogo depois da história principal terminar.
Quanto a elementos secundários e tarefas auxiliares, este Cyberpunk 2077 vai ser mais rico que Witcher 3. Imagina o Cyberpunk 2077 como uma árvore gigante cheia de ramos e nós secundários, estes ramos e nós secundários são as missões secundárias, por isso, o jogo pode esticar bastante. De acordo com os programadores, será difícil passar o jogo duas vezes de forma igual. Mais, o tempo que perdes a escolher que diálogo ter a seguir pode ter repercussões na próxima parte da história.
E agora para os mais, vá... malucos. Vai ser possível criar o caos absoluto na Night City, até destruí-la em parte.
Detalhes sobre gameplay
A personagem principal, V, vai poder lutar com várias armas e utensílios. Se estiver ferido, poderá restaurar os pontos de HP através de itens consumíveis como comida ou medicamentos inaláveis. Alguns destes itens de HP vão ter um efeito imediato, enquanto outros vão ter um efeito gradual. Também vai existir cyberware que nos vai dar a tecnologia de Health regen mas será usado num lugar e tempo específico. Também sabemos que vais poder criar, por ti próprio, qualquer objeto que uses durante o jogo com a exceção de roupa e cyberware.
A Night City é uma cidade com vida, portanto a CD Projekt Red quis fazer este sítio o mais realista possível. Durante as missões, algumas áreas podem estar melhor ou pior guardadas, dependendo do tempo do dia. Podes encontrar guardas que estão a dormir, que farão com que as tuas ações sejam mais fáceis. Algumas partes da história podem mudar também dependendo da altura do dia. Por sua vez, a meteorologia não altera o gameplay, mas a cidade reage ao tempo. Por exemplo, com chuva, algumas pessoas vão abrir os seus chapéus de chuva, enquanto que os que não tiverem um vão procurar um sítio para se proteger. Quanto ao V, embora não possamos comprar apartamentos, o apartamento dele vai mudar dependendo do tipo de vida que percorrermos e vai mudando de alguma forma ao longo do tempo. Por fim, nota que quanto às limitações do mapa, se caminhares em direção a elas, o jogo vai avisar-te e depois fazer com que mudes de direção.
Outras informações
- O objetivo dos programadores é fazer com que todos os estilos de jogo se adaptem;
- a física dos veículos é realista;
- os programadores querem que se note a diferença entre os níveis de dificuldade do jogo (inimigos mais difíceis), isto pode ser difícil por causa da natureza do jogo, por isso, não é uma certeza;
- quanto à presença de um cyberpet, os programadores não quiseram revelar nada. Seria engraçado ter um cão robô pronto a arrancar as entranhas a um inimigo, não seria?;
- na parte de destruição do ambiente que nos rodeia, é possível destruir até 3/4. Não faria sentido ser possível destruir tudo;
- dependendo das nossas escolhas, alguns sítios podem estar bloqueados, ou passíveis de ser explorados minimamente. No entanto, algumas áreas não vão ser acessíveis fora de certos caminhos de história. Por isso, a exploração do mapa vai depender da história que escolheres percorrer;
- a polícia da Night City não vai intervir em crimes menores, tais como bater em alguém no meio da rua. Por outro lado, sacar da arma e disparar no meio da multidão vai dar-te muitos problemas.
Implantes Cibernéticos
Já não é segredo que podes alterar o teu corpo num modo muito avançado. Isto é possível por causa dos implantes cibernéticos, também conhecidos como cyberwares. Para implementares estas tecnologias vais precisar dos serviços dos Ripperdocs, mas há alguns cyberwares que podes implementar tu próprio. Um dos cyberwares que vais poder instalar é o "Sandevistan", que te vai permitir andar mais rápido que os animais que podes ver no Deep Dive Video. Isto vai pôr tudo o que estiver à tua volta mais lento, exceto os inimigos que também tenham esta tecnologia.
Por último, a tua personagem, V, começa com uma série de implantes básicos. Esta informação já era conhecida, mas sabemos que um destes implantes é um tradutor. No início do jogo apenas vai traduzir as línguas mais faladas na Night City (espanhol e japonês). Para poder traduzir línguas e dialetos menos conhecidos com o críolo vais ter que comprar componentes para melhorar o teu dispositivo. Outro elemento que traz realismo ao jogo. Provavelmente, vamos arrancar cabelos se alguém na hsitória falar connosco em críolo e não conseguirmos perceber...
Outras informações e detalhes
- cada personagem principal tem o seu conjunto de animações, o suficiente para fazer com que cada uma delas seja inesquecível e diferente;
- algo tão básico como passar "cut scenes" (aqueles momentos cinemáticos sem gameplay), foi complicado de introduzir no jogo porque é feito de uma forma diferente. Os programadores descobriram um método diferente do qual estão bastante orgulhosos e que vamos descobrir mal o jogo sair;
- a diversidade de NPCs vai ser muito maior que os de Witcher 3. Por causa de limitações de memória, os programadores podem não conseguir colocar todos os modelos individuais que desenharam, provavelmente vão ter que chegar a um meio termo. Isto está a ser trabalhado, e o objetivo é dar um look minimamente diferente ao maior número de NPCs possível, sem comprometer a performance do jogo;
- Ray Tracing não vai ser usado apenas para o sistema de luzes, também estará presente para simular a forma como o som se propaga pelo mapa. Por exemplo, vamos ouvir efeitos sonoros que serão diferenciados de acordo com a posição do nosso personagem, distância da fonte, obstáculos no caminho, etc...