"Sejamos claros: perdemos entre 1 e 2 milhões de dólares por ano no Counter-Strike e eu desafiaria qualquer equipa top 20 a provar-me que não perdem uma quantia semelhante (...) ganhamos mais dinheiro com o Rainbow Six do que com o CS". Claramente, neste momento não é bom ser uma estrutura de esports líder em CS:GO. Porque como Dan Fiden - presidente dos Cloud9 - não hesita em declarar para o DBLTAP, os custos de manutenção de uma formação nesta fase são passíveis de mergulhar qualquer homem de negócios em problemas. A razão? Gerir uma equipa (salários, compra de jogadores, treino...) custa mais do que para qualquer outro jogo e paga muito menos do que para qualquer outro título, ainda segundo o homem que está à frente da organização desportiva desde 2017.
O facto dos investidores perderem ao apostar em CS:GO não é realmente um segredo. Nicolas Maurer, CEO dos Vitality, já o declarou aos microfones do 1PVCS em julho de 2019: "Toda a gente perde muito dinheiro em CS. Essa é a realidade, nem todos estão necessariamente cientes disso. Porque é que apostamos? O CS:GO é muito importante, é um grande jogo, queremos colocar a nossa marca lá, por isso é que estamos a investir". A pergunta certa é: até quando? Obviamente, as coisas vão ter de mudar. Caso contrário, veremos os investidores - do que se tornou um circo económico - rebentar a bolha com um alfinete e afectar todos os agentes do setor de uma forma geral. Jogadores, estruturas e fãs na linha da frente. Mas como podemos perturbar os costumes financeiros sem perturbar uma comunidade que está firmemente ancorada culturalmente? Este é o quebra-cabeças que actualmente domina os debates.
Um sistema económico instável?
Numa época em que muitas editoras de jogos competitivos não hesitaram em moldar e gerenciar suas próprias ligas - Blizzard Activision com a Overwatch League e a CoD League, a Riot Games e suas principais ligas também franqueadas e a Ubisoft com a Rainbow Six Pro League - a Valve, por sua vez, ainda não tem a ambição de lançar seu próprio circuito competitivo profissional. Pelo contrário, o estúdio americano prefere colocar o seu trabalho à disposição dos organizadores de torneios mais interessados. E vê o que acontece. Além de uma participação no prizepool dos dois majors anuais que suporta, a desenvolvedora do estado de Washington contenta-se, assim, em estabelecer as regras do jogo sem querer envolver-se demais.
É desta abordagem simplista que nasce a enorme competição que está a impulsionar os organizadores de competições num dos mais populares títulos de desportos electrónicos do mundo. Imagina um pedaço de carne a ser atirado para uma gaiola cheia de leões famintos. O modelo do Counter-Strike é ancestral - uma grande variedade de torneios produzidos em todo o mundo - e escrito por nomes que vão desde StarLadder a Epic Esports Events, e os três mais falados em CS no início da década de 2020: FACEIT, BLAST e a ESL. E sejamos francos: a batalha pelo título de melhor organizador de torneios não deve terminar em breve. Especialmente porque é aqui que podem surgir os principais remédios para os actuais males do desporto electrónico de CS:GO.
Qual é o problema actual? Em grande parte a falta de fontes de rendimento para os jogadores e, acima de tudo, as estruturas que estão a evoluir na disciplina. Como em muitos desportos electrónicos, pode dizer-se. Mas quando se vê o potencial de audiência, democratização e paixão cultural do Counter-Strike, não é normal que as equipes tenham menos a ganhar do que no R6:S que - proporcionalmente - está apenas nos seus primeiros passos nos esports e não tem (ainda) tanto poder e experiência quanto o CS:GO. Então, como se explica este fenómeno?
É simples: o ecossistema montado pela Ubisoft para o seu jogo ainda não explodiu. Os salários dos jogadores profissionais continuam razoáveis, assim como os seus custos de transferência. A manutenção de uma equipa Pro League, dependendo do seu nível e região, pode ser feita sem que ela represente um buraco negro e, sobretudo: a Ubisoft não hesita em redistribuir às melhores equipas (não constantemente, mas em princípio) - através do seu programa piloto - parte das receitas geradas por várias fontes de rendimento do jogo. Desde cosméticos (ligados a clubes ou competição Pro League), a eventos temporários (Colecção Road to Six Invitational) e outras monetizações interessantes (Battle Pass). Mas também e principalmente: um bónus, no valor de $250.000 de acordo com nossas fontes, para as estruturas seleccionadas que se tornam verdadeiros parceiros.
Se os líderes do Rainbow Six entenderam que o ecossistema do seu esport deve ser construído mantendo boas relações com as organizações, o que dizer do Counter-Strike? Como é que uma organização pode meter dinheiro nos seus cofres?
Os prémios ganhos pelos jogadores em competição acabam muitas vezes nos bolsos. Tudo o que resta então são os patrocínios - que não representam nenhuma segurança a longo prazo - e a obtenção de lucros em produtos derivados (stickers com o logótipo da equipa no jogo, em particular). É possível ganharem dinheiro de outras formas? Com a emissão de bilhetes, por exemplo? Não, não existe tal coisa como bilheteira, já que os clubes não têm uma arena física para realizar os jogos. Direitos televisivos? O mesmo, já que a produção e retransmissão dos eventos são geridos pelos seus organizadores. Os investidores privados, que injectam moedas numa slot machine que não oferece nenhuma perspectiva de jackpot tal como está, perdem.
Isto traz para a mesa a ideia de "franchising" do circuito. Ou pelo menos seus princípios básicos: tornar exclusiva a participação de uma equipa num campeonato restrito, com as vantagens de um lugar garantido a longo prazo (que pode tranquilizar os investidores) e de uma partilha Problema: os puristas do Counter-Strike vêem na maioria dos casos a ideia de franquias com maus olhos; historicamente habituados ao modelo desportivo europeu de promoção-despromoção e apaixonados pela abertura específica do circuito profissional do seu jogo favorito. O mesmo vale para a Valve, a propósito, que não deseja ver seu produto promovido por uma única entidade. E quem de facto proíbe os organizadores no terreno de montar uma liga que impeça as suas equipas de se comprometerem a campeonatos concorrentes.
As Ligas da Justiça
Concretamente, as estruturas de esports do Counter-Strike terão que se emancipar do sistema actual para considerar algo mais do que um futuro com uma conta a descoberto. O problema, segundo Fiden - que também é responsável pelo desenvolvimento comercial da B Site League (discutido abaixo) - é que na ESL "o caminho das receitas do torneio começam com o organizador do torneio e terminam com os jogadores". Obviamente, esta partilha em pirâmide não é do agrado dos patrões do clube, que gostariam de ser mais tidos em conta na distribuição dos lucros gerados pelas competições. Boa notícia: parece que a maré está a mudar com o lançamento de vários projectos em 2020.
Há duas delas: BLAST Premier e seu campeonato semi-fechado, dividido em duas divisões (a partir de 31 de janeiro), e a B Site League (gerida pela FACEIT), que é muito semelhante a uma liga franqueada - incluindo um ingresso de admissão pago estimado em US$ 2 milhões. Os conhecedores do cenário de CS encontrarão rapidamente semelhanças entre estes dois planos e o plano da Associação Profissional esports, que foi abortado em 2017. Na altura, uma liga franchisada devia ver a luz do dia depois de várias equipas norte-americanas terem decidido tomar as coisas nas suas próprias mãos e lançar a "sua" competição. Isso acabou por não acontecer, pois as estruturas participantes proibiram seus jogadores de jogar na ESL Pro League ao mesmo tempo; uma condição que será rejeitada por esta última. Mas a ideia estava de fato lá, interessante, e desde então cresceu.
Alguns anos depois, está de volta um projecto de franchising da liga, a B Site League, que será escrutinada por milhares de pares de olhos, embora limitada pelo facto de apenas ter atraído equipas consideradas por alguns como sendo de segunda categoria. Essas equipas, segundo a ESPN, serão Cloud9, Gen.G, Dignitas, MiBR, MAD Lions e CR4ZY. Se lhes for permitido participar na Pro League, não poderão fazê-lo, no entanto, pois as datas das duas ligas estão entrelaçadas. Em qualquer caso, o julgamento da primeira temporada e os resultados económicos da sua partilha de receitas serão muito interessantes de seguir, podendo mesmo atrair nomes mais prestigiados se a liga crescer e se solidificar para as suas versões futuras.
Quanto à BLAST e à sua "Premier", a resposta às preocupações financeiras das equipas de CS:GO deveria residir num bónus único e numa quota-parte dos direitos de comunicação e comerciais que lhes seriam pagos. Como lembrete, a desenvolvedora do torneio assinou previamente acordos de direitos de transmissão com a TV2 Dinamarca e Winstrike, que transmitirão a competição pela TV, respectivamente na Dinamarca e na zona da CIS (na sua maioria de língua russa). Em suma, a BLAST Premier e a B Site League terão uma consequência mais ou menos importante no ecossistema financeiro do Counter-Strike. Pensados com uma partilha de receitas em teoria mais saudável para as estruturas e os actores, eles colocam um pouco de pressão sobre a ESL, que parece cada vez menos inclinada a partilhar nos dias de hoje.
ESL, o organizador compulsivo
Em resposta a estas iniciativas, a Electronic Sports League - que cada vez mais parece estar a comportar-se como um monarca no circuito profissional da CS - adoptou rapidamente uma atitude defensiva e uma pitada de agressão. A primeira grande mudança para 2020: o ESL Pro Tour e o seu projeto de ecossistema aberto ligando as competições ESL e DreamHack, a fim de reunir as melhores equipas profissionais num único circuito. ESL One, Intel Extreme Masters (IEM), a ESL Pro League, a DreamHack Open e a DreamHack Masters: todos são agora "um". A cereja no bolo é que duas vezes por ano serão realizados os Masters Championships, com o prestigiado IEM Katowice (fevereiro) e ESL One Cologne (julho) como eventos caseiros.
Mas isso não é tudo. Esta centralização do poder é acompanhada por outra revisão. A Pro League, com o número de participantes reduzido para metade - 24 equipas escolhidas a dedo - e uma divisão mundial introduzida em vez das quatro sub-divisões que tinham estado em vigor até agora. Introduzido em Abril de 2015, com dez temporadas jogadas desde então, a EPL é uma verdadeira instituição no meio, mas tem sido objecto de controvérsia nos últimos dias. O anúncio das equipas convidadas pela ESL na arena pública, combinado com o facto de metade das equipas que entraram na época anterior terem sido relegadas sem aviso prévio para a liga mais baixa (MDL), acendeu de facto o barril de pólvora das redes sociais.
Thorin, o comentador e analista influente - também envolvido no projeto B Site - expressou-se com muita veemência sobre a situação através de inúmeros tweets, um dos quais é mais marcante que os outros: "Como resultado do comportamento imoral e amador da ESL em relação à sua gestão da EPL, eu não trabalharei mais com a organização em nenhuma circunstância, até que os responsáveis sejam nomeados e demitidos ou deixem a empresa". Para ele, parece que a ESL está a ir longe demais no seu desejo de manter a liderança de mercado e as melhores equipas do seu lado, sem ter em consideração a sustentabilidade de todos os actores e estruturas.
Antes de acrescentar que "2020 (...) é a luta do CS:GO pela sobrevivência como um grande título de esports. Não pode e não será mantido da maneira que vocês têm conhecido nos últimos anos sob as actuais condições económicas". E a batalha das ligas? É esta última que deve dar ritmo - em parte - a esta batalha. Uma batalha política que os clubes e a Associação de Jogadores Profissionais de Counter-Strike, uma espécie de sindicato de jogadores profissionais, não parecem ser capazes de travar sozinhos, dada a sua posição de reféns face à influência e poder económico detidos por gigantes da indústria como a ESL.
Crédito das fotos: HLTV