Ganhar ou perder em League of Legends (LoL) esta relacionado com companheiros de equipe e adversários atribuídos no jogo para determinar o resultado. Os defensores desta ideia afirmam que é uma forma de aumentar a retenção de jogadores. Esse contexto levou um jogador a analisar 100 mil partidas para verificar como esse atributo é disposto.
"Analisei a existência do ‘SoloQ’ calculando a média das estatísticas de cerca de 100.000 jogos de classificação Master disputados nos últimos meses”, disse o usuário no Reddit.
Se a acusação da comunidade se baseasse puramente no sentimento, a existência potencial de um sistema de matchmaking baseado no aumento da retenção de jogadores era suficiente para lançar dúvidas. A Riot Games negou isso constantemente, mas não era uma fonte confiável. Um desenvolvedor nunca admitirá que manipula sua comunidade.
O usuário que conduziu o estudo está fazendo doutorado e tentou aplicar o método científico ao longo do estudo. Ele compilou as estatísticas dessas 100 mil correspondências e criou uma amostra aleatória simulada de um milhão de correspondências adicionais.
O objetivo era ver se os dados reais correspondiam aos dados gerados artificialmente. Se os desenvolvedores de League of Legends manipulassem o sistema, deveria haver diferenças perceptíveis entre a simulação e a realidade. A dissonância, é claro, não apareceu no estudo.
As descobertas iniciais foram que as sequências de vitórias e derrotas correspondiam a padrões matemáticos puramente aleatórios e não sugeriam que a Riot Games tivesse manipulado o matchmaking.
A correspondência entre os dados aleatórios e os dados reais foi quase perfeita, mas houve uma pequena falha na comparação. “A maior diferença entre dados simulados e dados reais é que depois de uma perda, as pessoas tendem a perder 2% mais vezes”, explica o autor. "Este ligeiro aumento na probabilidade de voltar a perder não indica, no entanto, a existência de "LoserQ".
Outro estudo científico publicado por um internauta há três anos mostrou que estas diferenças estão ligadas à psicologia dos jogadores e ao seu estado de espírito. Se perdermos um jogo e imediatamente jogarmos novamente, nossas chances de ganhar são cerca de 1,3% menores do que o normal. No entanto, se fizermos uma pausa de 5 a 20 minutos, esse efeito negativo desaparece.
Além disso, este estudo concluiu que as chances de ganhar um jogo diminuem quanto mais se joga na mesma sessão, independentemente dos resultados anteriores. É principalmente a partir do quarto jogo classificado que a queda na taxa de vitórias é muito significativa. Isso pode dar origem a percepções incorretas.
Um jogador que tem azar nas primeiras partidas do dia, que continua jogando sem descansar e que joga muito tempo tem estatisticamente maior probabilidade de perder. A causa não é um sistema artificial, mas é o próprio usuário que se coloca em desvantagem ao se obrigar a continuar jogando League of Legends.
As conclusões vão ao encontro da teoria defendida pela Riot Games. “Não existe um sistema orquestrado por algoritmos para criar cadeias de ganhos/perdas ”, explica o usuário. Após algumas explicações sobre o método científico, compartilhou com todos os jogadores de League of Legends a base de dados em que se baseou o estudo, uma boa prova da sua transparência.
Neste sentido, apoiar a existência de um sistema de matchmaking manipulado parece virtualmente impossível . “O ônus da prova recai sobre aqueles que afirmam que tal mecanismo existe, e até que isso aconteça é mais fácil pensar que tudo está equilibrado”, disse ele.
Embora um sistema de matchmaking baseado na retenção de jogadores possa ser economicamente positivo para um videogame como LoL, é difícil enganar os usuários por longos períodos de tempo. Isto é ainda mais verdadeiro para um jogo da Riot Games. As bases de dados da empresa são extraordinariamente acessíveis e qualquer jogador poderá realizar um estudo de dimensões semelhantes ao realizado desta vez para verificar se houve manipulação.