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LoL: Jogador decide analisar 100 mil partidas para acabar com as desculpas de derrotas

LoL: Jogador decide analisar 100 mil partidas para acabar com as desculpas de derrotas
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Por muito tempo alguns usuários acreditaram que a Riot Games havia implementado um mecanismo que os fazia perder jogos

LoL: Jogador decide analisar 100 mil partidas para acabar com as desculpas de derrotas

Ganhar ou perder em League of Legends (LoL) esta relacionado com companheiros de equipe e adversários atribuídos no jogo para determinar o resultado. Os defensores desta ideia afirmam que é uma forma de aumentar a retenção de jogadores. Esse contexto levou um jogador a analisar 100 mil partidas para verificar como esse atributo é disposto.

"Analisei a existência do ‘SoloQ’ calculando a média das estatísticas de cerca de 100.000 jogos de classificação Master disputados nos últimos meses”, disse o usuário no Reddit. 

Se a acusação da comunidade se baseasse puramente no sentimento, a existência potencial de um sistema de matchmaking baseado no aumento da retenção de jogadores era suficiente para lançar dúvidas. A Riot Games negou isso constantemente, mas não era uma fonte confiável. Um desenvolvedor nunca admitirá que manipula sua comunidade.

O usuário que conduziu o estudo está fazendo doutorado e tentou aplicar o método científico ao longo do estudo. Ele compilou as estatísticas dessas 100 mil correspondências e criou uma amostra aleatória simulada de um milhão de correspondências adicionais.

O objetivo era ver se os dados reais correspondiam aos dados gerados artificialmente. Se os desenvolvedores de League of Legends manipulassem o sistema, deveria haver diferenças perceptíveis entre a simulação e a realidade. A dissonância, é claro, não apareceu no estudo.

As descobertas iniciais foram que as sequências de vitórias e derrotas correspondiam a padrões matemáticos puramente aleatórios e não sugeriam que a Riot Games tivesse manipulado o matchmaking.

O estudo focou nos usuários do nível Master devido ao fato de jogarem com mais regularidade. — Imagem: Reprodução/Riot Games - League of Legends
O estudo focou nos usuários do nível Master devido ao fato de jogarem com mais regularidade. — Imagem: Reprodução/Riot Games

A correspondência entre os dados aleatórios e os dados reais foi quase perfeita, mas houve uma pequena falha na comparação. “A maior diferença entre dados simulados e dados reais é que depois de uma perda, as pessoas tendem a perder 2% mais vezes”, explica o autor. "Este ligeiro aumento na probabilidade de voltar a perder não indica, no entanto, a existência de "LoserQ".

Outro estudo científico publicado por um internauta há três anos mostrou que estas diferenças estão ligadas à psicologia dos jogadores e ao seu estado de espírito. Se perdermos um jogo e imediatamente jogarmos novamente, nossas chances de ganhar são cerca de 1,3% menores do que o normal. No entanto, se fizermos uma pausa de 5 a 20 minutos, esse efeito negativo desaparece.

Além disso, este estudo concluiu que as chances de ganhar um jogo diminuem quanto mais se joga na mesma sessão, independentemente dos resultados anteriores. É principalmente a partir do quarto jogo classificado que a queda na taxa de vitórias é muito significativa. Isso pode dar origem a percepções incorretas.

Um jogador que tem azar nas primeiras partidas do dia, que continua jogando sem descansar e que joga muito tempo tem estatisticamente maior probabilidade de perder. A causa não é um sistema artificial, mas é o próprio usuário que se coloca em desvantagem ao se obrigar a continuar jogando League of Legends.

League of Legends

As conclusões vão ao encontro da teoria defendida pela Riot Games. “Não existe um sistema orquestrado por algoritmos para criar cadeias de ganhos/perdas ”, explica o usuário. Após algumas explicações sobre o método científico, compartilhou com todos os jogadores de League of Legends a base de dados em que se baseou o estudo, uma boa prova da sua transparência.

Neste sentido, apoiar a existência de um sistema de matchmaking manipulado parece virtualmente impossível . “O ônus da prova recai sobre aqueles que afirmam que tal mecanismo existe, e até que isso aconteça é mais fácil pensar que tudo está equilibrado”, disse ele.

Embora um sistema de matchmaking baseado na retenção de jogadores possa ser economicamente positivo para um videogame como LoL, é difícil enganar os usuários por longos períodos de tempo. Isto é ainda mais verdadeiro para um jogo da Riot Games. As bases de dados da empresa são extraordinariamente acessíveis e qualquer jogador poderá realizar um estudo de dimensões semelhantes ao realizado desta vez para verificar se houve manipulação.

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Samara Barboza
Samara Barboza  - Redatora

Apenas uma Viajante que adora explorar as regiões de Teyvat. Pro player de ARAM nas horas vagas e apaixonada por games e cultura pop.

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