A progressão em Baldur's Gate 3 é muito longa, mas se pensou que tinha visto tudo depois de algumas horas de jogo, está longe de acertar. Um dos grandes problemas que os jogadores encontraram nas últimas semanas é de origem gráfica. E o mínimo que podemos dizer é que é muito chato mesmo para quem é muito tolerante com bugs e outros problemas.
- Este artigo não contém spoilers, embora evoque o Ato 3 do jogo. Não tenha medo no resto da leitura!
Clímax dos problemas de Baldur's Gate 3
O Ato 3 de Baldur's Gate 3 é caracterizado pela abundância particularmente grande de NPCs. O mais maluco é sem dúvida que estes são muito agrupados, numerosos e isso acontece em quase todos os lugares desde que esteja nas áreas principais do Ato 3. Muitos personagens vivem sua pequena vida e interagem com seus homólogos, dando um quase sensação sufocante de uma cidade extremamente ativa.
O problema neste caso é que os computadores não gostam de ser solicitados a exibir uma tonelada de personagens ativos ao mesmo tempo, especialmente quando isso dura horas. Assim, assim como algumas lutas bastante sobrecarregadas, o jogo tende a sofrer lentidão significativa nesta região, ou até mesmo travar para uma minoria de jogadores.
Alguns testes notaram notavelmente que o menor movimento da câmera na cidade do Ato 3 poderia transformar um jogo muito fluido a 90 quadros por segundo (IPS, FPS) em um jogo muito espasmódico, lutando para ultrapassar a marca de 10 quadros por segundo. Mesmo sendo um processador bastante sólido, o Core i9 12900K, por exemplo, para citar apenas um.
Os problemas ficam ainda piores quanto mais se aprofunda na cidade, já que as conversas com os muitos NPCs ao redor e as cenas se alternam muito regularmente, em um ritmo quase frenético. Resultado: novas quedas no FPS e um uso particularmente alto do processador em paralelo. Esta última parte do jogo é, portanto, pouco fluida, afetando muito a imersão no final do percurso.
Existe uma solução para esses problemas de desempenho?
Alguns especialistas analisaram a questão de saber se seria possível reduzir estas quedas significativas de desempenho se não conseguirmos eliminá-las completamente, em particular o LeBigData. O que emerge da bateria de testes que realizaram é que a API de renderização que você seleciona ao iniciar o jogo pode muito bem ter um papel a desempenhar nesta questão.
Segundo eles, Vulkan seria favorecido nas áreas do Ato 1 e Ato 2 já que não são muito densos em NPCs, isso faria ganhar em performance em geral. Mas assim que você ultrapassar o limiar do Ato 3 e/ou tiver que lidar com áreas muito movimentadas e muito animadas deve optar pelo DirectX 11, pois apresentaria uma diferença de desempenho de quase 10% em relação ao Vulkan neste tipo de situação.
Além deste fator menor que pode ajudá-lo a obter algum desempenho durante a última parte da sua aventura, não existe realmente uma solução milagrosa no momento. A Larian Studios terá que trabalhar para otimizar ainda mais esta seção do jogo nas próximas semanas, inclusive nas versões PlayStation 5 e Xbox Series, e será interessante ver como isso evolui no futuro próximo.
Um grande hotfix, Patch 1, foi lançado recentemente e corrigirá alguns problemas. Talvez este seja o primeiro passo para acabar com as quedas de FPS do Ato 3?