Por quase três semanas, Baldur's Gate 3 vem brilhando de várias maneiras e atraindo a simpatia de fãs de RPG. No entanto, muitos ainda hoje não sabem que entre as inúmeras possibilidades oferecidas pelo jogo em termos de narração, existem algumas particularmente cruéis e até violentas.
Os trechos mencionados neste artigo foram retirados de um vídeo do Big Dan Gaming, bem como de nossa experiência pessoal. Muitas outras escolhas duvidosas existem no jogo, às vezes até piores do que as mencionadas, mas deixamos para você descobri-las.
Ato 1: O horror tem muitas faces em Baldur's Gate 3
Quando você pousa pela primeira vez em Faerûn, o continente onde Badur's Gate 3 acontece, você descobre um lugar imbuído de uma certa magia e muito agradável de explorar. Suas colinas verdes, sua vegetação abundante e suas pequenas flores farão você viajar para longe dos universos em que costuma frequentar.
Mas não se engane: desde o início, há escolhas assustadoramente violentas, às vezes até sádicas, que chegam bem rápido para quebrar a doçura desse início de aventura.
1 e 2 - Os heróis também podem ser perturbados
Alguns minutos após seus primeiros passos em Faerûn, você descobre um portal misterioso do qual uma mão humana parece estar tentando se desvencilhar. Todos os jogadores com bom senso e benevolência terão escolhido ajudar este pobre homem, Gayle, que se revela um poderoso mágico pronto para se juntar ao seu bando de homens alegres.
Mas se você jogar como o personagem predefinido chamado Dark Pulses, uma nova escolha surge ao encontrar essa mão curiosa: você pode se imaginar cortando a mão de Gayle em vez de ajudá-la. Uma escolha questionável que fará com que seu personagem dê rédea solta aos seus impulsos assassinos.
Após isso surge uma cena muito perturbadora onde você silenciosamente corta a mão do pobre mago, condenando-o a permanecer preso nesta rocha... E sem dúvida a morrer em dores excruciantes. Sim, é violento, nós avisamos.
Falando em Dark Instincts, esta é também uma oportunidade para mencionar outra opção particularmente cruel e sádica por parte desta personagem, para dizer o mínimo fora do comum. Quando você conhece os druidas do Bosque Esmeralda, Kagha, uma poderosa Arquidruida, ameaça uma criança Tiefling com sua temível cobra venenosa depois que ela tenta roubar o Ídolo de Sylvanus.
Para personagens "padrão", existem várias opções bastante mundanas, mas Dark Pulses ainda podem girar. Você pode então optar por fazer um sinal com os olhos na direção da saída da caverna para dar à criança o sinal de fuga, sabendo deliberadamente que isso vai acabar muito mal. Resultado? A criança começa a correr, a cobra a persegue, a morde e... ela morre instantaneamente com o veneno administrado pela picada. O resto da missão até convida você a explicar aos pais dela por que essa pobre Tiefelline perdeu a vida, e desejamos muita coragem a você.
3 - O Gnomo Voador
Perto do Acampamento Goblin está um gnomo cativo de uma multidão de goblins muito cruéis. Eles prenderam o pobre homem a uma das hélices de um moinho de vento e têm um prazer malicioso em vê-lo "voar". Realmente não importa o que você faz com os Goblins: você pode matá-los ou afugentá-los ameaçando-os com violência suficiente.
Por outro lado, o futuro do gnomo depende inteiramente de você. De fato, depois de derrotar seus sequestradores, ele pede para você ir ao moinho e ativar a alavanca para parar suas hélices para que ele possa finalmente descer. Só que na verdade duas alavancas estão coladas uma na outra... Uma indica que você para o moinho, a outra que aumenta a velocidade com que ele gira. Inadvertidamente ou com pressa, é fácil cometer um erro e, se você ativar o errado das duas alavancas, o Gnomo será catapultado para o céu antes de cair ainda mais. Ele obviamente morreu de sua queda depois disso.
4 - Quando o herói acaba sendo um podre
Mais tarde em sua aventura, quando você pousa no Acampamento Goblin, logo descobre que esses pequenos seres verdes traiçoeiros são liderados por três líderes poderosos: uma Sacerdotisa Goblin, um Duende Macabro e um Paladino Drow. Quando você vai encontrar esta última, que também se chama Minthara, você descobre que ela planeja invadir o Bosque Esmeralda com sua horda de goblins, aranhas e outros ogros.
Para enganá-la, você pode levá-la ao Bosque e avisar seus amigos tieflings e druidas que um exército sanguinário está se aproximando. Ou então, no último momento, você pode olhar nos olhos do guardião da porta e admitir para ele que ficou do lado de Minthara.
Quando as portas do Bosque são abertas, as tropas de Minthara invadem a vila e é uma carnificina indescritível que termina com a execução total dos pobres aldeões indefesos entrincheirados em uma pequena caverna no coração da vila. Observe também que Wyll se voltará instantaneamente contra você se você fizer isso, e as opções de diálogo com Karlach serão limitadas a uma luta com ela, levando à sua morte inevitável quando você a encontrar.
É cruel, mesquinho, mas você deve saber que abre um novo arco narrativo, permitindo que você aprenda mais sobre Minthara e seu passado, levando-a até mesmo a passar uma noite quente em sua companhia antes de se juntar à sua banda. Todo mundo tem sua própria definição de Bom! (Porém, recomendamos fortemente que você embarque nesse arco narrativo durante uma segunda parte, você não vai se arrepender, o arco é realmente muito interessante além desse massacre!)
5 - Se parece um demônio, é um demônio
Karlach é um verdadeiro fenômeno do jogo, quase tanto quanto Shadowheart, esse Tieffeline que você conhece durante o Ato 1 é acusado por seu companheiro Wyll e um bando de Paladinos de Tyr de ser um demônio a serviço de a Arquidemônio Zariel. Você então tem a opção de atender ao pedido desses fervorosos defensores do Bem e entregar a cabeça de Karlach a eles depois de matá-la, ou se voltar contra os Paladinos de Tyr e salvar o Tieffeline.
Se você matar Karlach, receberá uma recompensa interessante dos Defensores da Luz: a Espada da Justiça. Só que o que não dissemos é que você também o teria obtido matando-os e salvando esse pseudo-demônio! De sua parte, Wyll rapidamente se arrependerá e essa escolha catastrófica o perseguirá ao longo da aventura.
Para o registro, nenhum Karlach não é um demônio a serviço de Zariel. Ela foi recrutada à força e a melhor escolha possível (para os "mocinhos") é derrotar os Paladinos de Tyr, que acabam sendo os enviados de Zariel que assumiram a forma de defensores da justiça. Ao fazer isso, você permite que aquela pobre vítima se junte ao seu time.
6 - Bem, não foi isso que você perguntou?
Também no Ato 1, mais cedo ou mais tarde você conhece Tia Ethel, uma simpática vovó cujas tendências são a priori bastante cruéis com Mayrina, uma humana surpreendentemente dócil apesar do ar descortês de Ethel. Você descobre rapidamente que essa vovó é na verdade uma bruxa horrível com quem Mayrina fez um pacto: em troca da vida da criança que está grávida, Ethel é responsável por trazer o marido de Mayrina de volta à vida.
Obviamente, nem tudo sai como planejado, e se você executar ou deixar a bruxa fugir, você se encontrará com a varinha dela em sua posse. Enquanto a pobre Mayrina cheia de raiva depois que você sabotou o plano dela de trazer o marido de volta dos mortos. Embora a melhor aposta seja quebrar a varinha ao meio para não ter que recorrer à magia profana da necromancia, você também pode trazer Connor, o marido, de volta à vida. Se você fizer isso, perceberá rapidamente que Connor realmente retornou, mas como um morto-vivo sem cérebro e sem alma, desferindo outro golpe em Mayrina. Uma cena de partir o coração!
Ato 2: Se você olhar muito para o abismo...
7 - Nos pediram para ir vê-la!
Larian Studios gosta de armar armadilhas para seus jogadores, e foi bem no começo do Ato 2 que alguns fãs perceberam isso. Ao ir para a Pousada da Última Luz, Jaheira rapidamente o convida a entrar em contato com uma sacerdotisa de Selune, uma certa Isobel, a fim de obter sua bênção e poder sobreviver à maldição que pesa sobre as matas ao redor.
O problema nisso tudo é que na realidade você não deve ir vê-la tão rápido assim. Se você subir as escadas e desembarcar durante o ritual de Isobel, um dos membros da Flame Guard, o Marcus Fist, desembarca e sequestra a sacerdotisa sem que você consiga realmente reagir.
Privado de sua sacerdotisa de Selune e de sua bênção, o Inn of Last Light sucumbe à escuridão faminta das matas circundantes, transformando todos os habitantes em servos das sombras que você deve matar na companhia da druida Jaheira. Isso fecha muitas portas para você no Ato 2 e, além disso, torna uma das lutas finais extremamente difícil, já que os Harpistas que deveriam acompanhá-lo foram massacrados por você.
8 - O Coração Negro de uma Alma Perdida
Depois de completar todos os quatro desafios no Shar's Temple of Trials, você finalmente descobre quem é Nightsong. De acordo com os preceitos de sua fé, Shadowheart deve plantar a Lança de Shar no coração da filha de Selune mantida em cativeiro no Shadowfell para reivindicar o título de Tribuno da Noite, a elite dos fiéis de Shar.
Se você fizer com que Shadowheart se desvie desse caminho sombrio salvando a vida de Lady Aylin, ela recuperará todos os seus poderes como filha de uma deusa, ganhando esplêndidas asas angelicais e uma armadura realmente elegante no processo. Esta é a versão "legal" desta parte do arco dedicado a Shadowheart, que também lhe dá acesso a uma arma lendária: a Lança de Selune, e você aprende coisas interessantes sobre o passado de seu aliado.
Mas se o seu clero escolher matar Nightsong, eles morrerão instantaneamente sob o golpe desferido por Shadowheart. É então revelado a você que apenas o verdadeiro Escolhido de Shar pode matar a filha de Selune, e que você literalmente tirou a vida da filha de uma deusa. Seu amigo equipa automaticamente um conjunto de armadura do Tribuno da Noite, bem como uma nova arma lendária: a Lança de Shar oferecida pela deusa que ela adora. Todo o seu amor é então completamente dedicado a Shar, ou quase, e ela aceita de bom grado ter esquecido muitas memórias.
9 - Pactos infernais não são brincadeira
Durante sua jornada, você descobre um demônio com o doce nome de Mizora que acaba por estar ligado a Wyll, um de seus companheiros, por meio de um contrato infernal. Bem, se você conseguir garantir que os dois não se matem (ou pelo menos que Mizora não pulverize Wyll), então, mais cedo ou mais tarde, o demônio se encontrará trancado em uma caixa Illithid. Como você no início do jogo. Sua missão: libertá-la sob as ordens da própria Mizora, ou melhor, de sua consciência.
É somente depois de derrotar Ketheric Thorn e descer para o covil Illithid estabelecido sob a Highmoon Tower que você encontra Mizora trancado no famoso caixão, pronto para se tornar um devorador de mentes. Privada de seus poderes infernais, ela pede sua ajuda. Várias opções estão disponíveis, e se optar por lançar a sequência "aniquilação" da caixa, você se verá livre dessa ninhada demoníaca para sempre. E você sabe o que dizem sobre contratos infernais: se o demônio que o fez morre, o signatário também morre. Wyll, portanto, morre instantaneamente, sem aviso.
A cena é ainda mais dolorosa de se contemplar se Karlach estiver presente, pois ela se ligou a um certo afeto por aquele que falhou em ser seu carrasco. Talvez você se encontre novamente em Avernus após esta escolha...
10. Deveríamos tê-lo matado desde o início...
Por fim, no início do Ato 2, você descobre que Gayle foi afligido com um Netheril Orb em seu corpo após desobedecer à deusa Mystra como punição. Para se redimir, sua deusa e ex-amante lhe dá a missão de explodir o orbe quando estiver perto do Absoluto para que tudo volte à ordem em Faerûn.
Essa tentação irritante permanente não é insignificante por parte da Larian Studios. De fato, se você escolher ativar o Netheril Orb, Gayle comete suicídio e acaba com toda a vida em um raio enorme, derrotando até mesmo os chefes mais formidáveis do jogo. Você então tem direito aos créditos finais do jogo, independentemente do seu progresso no Portão de Baldur 3.
Exceto isso, é uma armadilha. Já por um lado todo o seu grupo morre no processo, mas também porque a conclusão da história é catastrófica: após a destruição do Absoluto todas as larvas Illithid são libertadas de seu controle. A transformação de todos os infectados é então concluída, e todos se transformam em devoradores de mentes, levando à aniquilação da Costa da Espada. Este final é acessível desde o Ato 2 até os últimos momentos do jogo. Aconteça o que acontecer, o resultado é sempre o mesmo: se Gayle se sacrificar, você perde.