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LoL: Watch parties do MSI distanciam público da transmissão oficial do CBLOL

LoL: Watch parties do MSI distanciam público da transmissão oficial do CBLOL
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A liberação das costreams do MSI mostrou um resultado esperado no cenário brasileiro

LoL: Watch parties do MSI distanciam público da transmissão oficial do CBLOL

Se você acompanha o cenário competitivo de League of Legends no Brasil, sabe que a divisão nacional da Riot Games por muito tempo relevou o crescimento de canais como o do influenciador Gustavo "Baiano" Gomes - seja pelo envolvimento com apostas ou por "protecionismo" -, que hoje lidera o programa Ilha das Lendas com outros criadores de conteúdo relevantes do mercado.

Isso porque Baiano, que já foi pro player, começou a ganhar mais destaque no cenário quando começou a fazer lives comentando o Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL) em tempo real. Como o influenciador não tinha os direitos de transmissão, a maioria de seus telespectadores assistiam, ao mesmo tempo, a transmissão de Baiano e a oficial da Riot Games Brasil - para poderem acessar as imagens dos games.

Na última final do CBLOL, por exemplo, o canal oficial do torneio teve um pico de espectadores de 134.866 - número esperado para a Twitch da Riot Games Brasil -, enquanto o canal de Baiano alcançou o número máximo de 83.341 telespectadores simultâneos. É seguro dizer que, enquanto a MD5 entre paiN e LOUD rolava, existia uma parcela relevante de usuários com as duas streams abertas ao mesmo tempo - como de costume.

Com o aval da Riot Games Global para as costreams do MSI, porém, o número isolado do CBLOL apresentou uma queda. Se na final do CBLOL mais de 134 mil pessoas estavam ligadas no canal do torneio para acompanhar a vitória da LOUD, apenas 39.121 usuários estavam conectados para acompanhar a série vitoriosa da LOUD contra a DFM na última sexta-feira (05).

Ao mesmo tempo, no canal de Baiano - onde acontece o programa Ilha das Lendas -, o pico de espectadores simultâneos foi de 154.553. No último mês, o criador de conteúdo já havia alcançado o posto de streamer de LoL mais visto no Brasil, e os números continuam mostrando crescimento contínuo. 

No geral, pode-se afirmar que a liberação das costreams também fez o número total da audiência das transmissões de LoL no Brasil aumentar consideravelmente - embora o número isolado do CBLOL tenha diminuído.

Outros canais de costream, como o de Gabriel "Revolta" Henud, Felipe "YoDa" Piller e Victor "Coringa" Augusto, também atraíram um pouco da audiência da transmissão oficial do CBLOL para si. Embora o resultado da liberação das imagens do campeonato seja previsível, os números confirmam que o público brasileiro se apegou mais ao jeito "Ilha das Lendas" de transmitir jogos com comentários ao vivo.

A popularidade dos vídeos de "react" também ajuda na preferência pela Ilha, além do fato de que conversar de igual para igual com a internet sempre vai ser mais atrativo. É notável, porém, que a Riot Brasil também está se esforçando para tornar a transmissão local mais próxima do público e mais casual, com personalidades diversas e que contrastam diferentes tons de apresentação.

Por mais que a decisão de liberar costreams não tenha partido da Riot Games Brasil, não é impossível que essa movimentação faça com que a divisão brasileira repensar algumas restrições no futuro. 

É improvável, porém, que isso aconteça de modo integral: entre os principais catalisadores da grande audiência de Baiano, estão os serviços de apostas que são categoricamente proibidos pela Riot Games. Para algo mudar definitivamente, tanto Baiano como os influenciadores da Ilha das Lendas deveriam deixar suas parcerias de lado por mais tempo do que o necessário.

O "efeito Gaules" - no qual as transmissões de CS:GO foram perdendo relevância e lentamente vendendo seus direitos para o ex-pro player -, portanto, está longe de chegar ao LoL nacional. Sabemos que a Riot Brasil valoriza seus talentos locais para deixar esse cenário acontecer com facilidade. 

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Maria Eduarda Cury
Maria Eduarda Cury  - Redatora

Jornalista, apaixonada pelo estudo da cultura digital, jogos competitivos e filmes de terror. 

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