Os jogadores de League of Legends têm a sorte de ter uma das desenvolvedoras mais transparentes do setor. A Riot Games costuma explicar as mudanças que faz em todos os níveis mesmo quando não quer comentar, como fez com o sistema de recompensas do jogo. No entanto, mesmo essa circunstância não impede que se formem mitos entre os jogadores que geralmente são disseminados por quem tem conhecimento suficiente. Algo que acontece com frequência em relação às partidas ranqueadas.
O sistema mais simples de League of Legends
Em relação às classificações, existem dois mitos difundidos em League of Legends e estão bastante relacionados. De um lado está a “Smurf Queue”, que seria uma fila especial de matchmaking em partidas ranqueadas que tende a colocar os jogadores usando contas secundárias uns contra os outros. Por outro lado, e com uma conotação ainda mais conspiratória, encontramos “Losing Queue”. Essa fila seria a pior de todas as opções quando se trata de jogar uma partida ranqueada, pois seria uma ferramenta que a Riot Games usaria para nos fazer perder partidas ao nos dar um time que objetivamente tem chances muito menores de ganhar do que o rival.
Pela primeira vez, alguns funcionários da Riot Games confirmaram o que parecia óbvio para muitos. Um dos dois sistemas não existe e o outro foi mal compreendido. Criar algo que se alinhe com o que a comunidade de League of Legends expressou seria quase impossível ou, na melhor das hipóteses, um esforço que a empresa não quer assumir.
- Smurf Queue (via Riot August): Existe de forma diferente do que a comunidade pensa. A Riot Games combina os jogadores de acordo com sua pontuação oculta (MMR) e classificação visível (divisão). Normalmente os jogadores de uma determinada liga têm alguns pontos que rondam o mesmo valor. No entanto, se você conseguir muitas vitórias seguidas, é possível que o MMR suba mais rápido que a nossa liga. Acontece que a maioria dos jogadores com pontos acima de sua divisão são “smurfs” e acabam jogando entre si. No entanto, seus confrontos permanecem equilibrados contra oponentes do mesmo nível de habilidade.
- Losing Queue (via Riot Auberaun): Nesse caso, não existe isso. O sistema da Riot Games tenta nos dar confrontos justos que, insistimos, combinam MMR e classificação. Desta forma, temos cerca de 50% de chance de vitória. No entanto, a sorte varia e haverá momentos em que ganhamos cinco ou seis jogos seguidos com facilidade e outros em que perderemos. A diferença geralmente é que, quando a primeira coisa acontece, não costumamos dar um nome.
Apesar do fato de que nenhum dos dois sistemas existe como tal, a comunidade não faz nada de errado ao suspeitar da desenvolvedora. Embora não esteja de mãos dadas com a Riot Games ou implementado em League of Legends, nos últimos anos surgiram uma infinidade de patentes relacionadas a sistemas de matchmaking.
A Electronic Arts, por exemplo, tem um sistema que pode ser muito parecido com o chamado Losing Queue que mudaria dinamicamente a dificuldade dos confrontos online para manter os jogadores engajados. Nada indica que eles tenham implementado, mas basicamente o sistema decidiria quando ganhamos ou perdemos.
Algo semelhante aconteceu com a Activision, que se concentrou na criação de sistemas de matchmaking que incentivassem os jogadores a gastar dinheiro em complementos de jogos. Felizmente, não parece que nada disso tenha chegado aos games de nenhuma das empresas. No entanto, mesmo que nesse sentido tenhamos total confiança em como League of Legends funciona, não custa ficar de olho nos sistemas de jogo para que os desenvolvedores esclareçam as coisas de tempos em tempos.