Apresentação
Um aventureiro arrojado, com um talento nato nas artes mágicas, Ezreal desbrava catacumbas soterradas, envolve-se com antigas maldições e supera com facilidade as situações mais improváveis. Sua coragem e ousadia não têm limites e ele prefere resolver as coisas no improviso, confiando parcialmente no seu talento, mas principalmente em sua mística luva shurimane, que ele usa para causar explosões arcanas devastadoras. Uma coisa é certa: quando Ezreal está por perto, lá vem problema. Ou lá vai. Ou já veio.
Habilidades
Passiva - Feitiço do Poder Crescente
Atingir um alvo com quaisquer das habilidades de Ezreal aumenta sua Velocidade de Ataque em 10% por 6 segundos, o efeito se acumula até 5 vezes em até 50%.
Q - Disparo Místico
Custo: 28 / 31 / 34 / 37 / 40 de mana
Range: 1150
Cooldown: 5,5 / 5,25 / 5 / 5 / 4,75 / 4,5 segundos
Ezreal dispara um raio de energia, causando de dano físico ao primeiro inimigo atingido (20 / 45 / 70 / 95 / 120 (+ 120% AD) (+ 15% AP)), e aplicando efeitos de contato. As recargas de Ezreal são reduzidas em 1,5 segundo caso o Disparo Místico acerte um alvo.
W - Fluxo Essencial
Custo: 50 de mana
Range: 1150
Cooldown: 12 segundos
Ezreal envia um orb de energia que fica alojado no primeiro champion ou estrutura inimiga que atingir. Acertar o alvo onde está o orb com uma habilidade ou ataque básico faz detonar este último, e dá dano mágico (80 / 135 / 190 / 245 / 300 (+60% total) (+70 / 75 / 80 / 85 / 90%)). Detonar o orb com uma habilidade devolve toda a mana gasta na habilidade e mais 60 de mana.
E - Translocação Arcana
Custo: 90 de mana
Alcance: 475
Área de Efeito: 750
Tempo de Recarga: 25 / 22 / 19 / 16 / 13 segundos
Ezreal teleporta para a direção alvo, lançando um raio de energia que causa dano mágico ao inimigo mais próximo (80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 50% bonus AD) (+ 75% AP)).
R - Barragem Incendiária
Custo: 100 de mana
Range: global
Cooldown: 120 segundos
Após canalizar por 1 segundo, Ezreal lança um projétil de energia na direção alvo, revelando a área pela qual passa e causando dano mágico aos inimigos que passar por.
Tropas e monstros não épicos tomam apenas 50% do dano.