Unidades
As cartas de unidade são a base do seu baralho. A força delas determinará sua pontuação e se você vencerá ou não a rodada. Como em Gwent não há custo de mana ou tempo de ativação ou qualquer outra coisa para jogar uma carta, a regra geral é que quanto mais poderosa a unidade, melhor.
Obviamente, será necessário levar em consideração quatro fatores: a linha na qual a carta pode ser colocada, o poder, o poder especial e se ela é um herói. Distância de ataque e poder são conceitos simples bem explicados no tutorial, então vamos focar nos outros dois pontos.
Herói
Essas cartas são únicas e reconhecíveis pelo detalhe dourado, o que significa que você só encontrará uma de cada em jogo (se as encontrar). Você pode colocar o máximo que puder em seu baralho, geralmente vai querer o máximo que puder em sua mão.
Essas cartas geralmente têm um alto valor de poder (às vezes 7, geralmente 10 e até 15 ou mais). São cartas muito confiáveis, pois são imunes a todos os efeitos, tanto positivos quanto negativos. Feitiços de destruição, clima, iscas e bônus de dano não funcionam nos heróis.
Isso significa que eles são pontos garantidos, mas nunca atingirão as pontuações malucas que algumas cartas normais podem ter quando combinadas. Além disso, você não pode recuperar os heróis do cemitério na próxima rodada com uma carta do tipo Cura.
As únicas exceções a tudo isso são cartas que saem aleatoriamente do seu baralho como espiões ou poderes de líder, elas podem retirar heróis que você ainda não tinha em suas mãos.
Heróis são, portanto, excelentes cartas para formar o centro do seu deck e esmagar adversários medíocres, mas você precisará ter uma estratégia por perto para derrotar os melhores.
Poderes
As cartas, normais e heróicas, podem possuir um poder especial. Geralmente sua vitória será jogada em seu bom uso.
Ganho de moral
Adiciona +1 de poder a todas as unidades nessa linha, exceto esta carta. Provavelmente o bônus menos poderoso do lote, ele realmente compensa em cópias múltiplas e/ou quando combinado com uma Corneta do Comandante com algumas unidades na linha. Resumindo, se a carta em si for zero (muitas vezes são cartas com 1 de força) não vale a pena.
Queimar - corpo a corpo
Destrói as cartas corpo a corpo mais fortes do inimigo se o valor de suas cartas naquela linha for 10 ou mais. Este é um poder muito poderoso contra cartas corpo a corpo com o poder "Elo Forte" (veja abaixo), pois destruirá todas essas unidades de uma vez. Pegar a unidade que tem esse poder com a Isca para colocá-la de volta depois é uma ótima maneira de dizimar totalmente as unidades corpo a corpo da IA (especialmente se estiver jogando monstros).
Espião
Coloque esta carta nas fileiras do seu oponente e compre duas cartas do seu baralho. Este cartão é incrivelmente poderoso, mas de dois gumes. Você dá pontos ao inimigo, mas ganha duas cartas (e jogou uma). Portanto, ao contrário de outras unidades, as cartas de espionagem são muito melhores quando seu valor de combate é baixo.
Aconselhamos a colocar o máximo possível no seu baralho. Não se esqueça que você pode recuperar os espiões do inimigo com uma Isca para reproduzi-los mais tarde. Idealmente, jogue com seus espiões quando o resultado da rodada já estiver determinado.
Por exemplo, se o seu adversário tiver uma pontuação maior do que a sua, jogar com os seus espiões irá aumentar a distância e pressioná-lo a passar, dando-lhe a oportunidade de o apanhar sem a possibilidade da sua intervenção. Se o inimigo já passou da vez, jogue com todos os seus espiões (contanto que não os faça passar por cima da sua pontuação se você tiver acabado).
Você tem a garantia de que ele não conseguirá recuperá-los com iscas e nem irá pender a balança contra você no turno seguinte em termos de pontos. Tenha cuidado mesmo assim, os espiões jogados contra um jogador acabam em seu cemitério no próximo turno, para que ele possa recuperá-los e depois usá-los com uma carta do tipo Médico (veja abaixo).
Elo Forte
Se várias cartas idênticas forem colocadas na mesma linha, seu valor será dobrado. Esse poder é um dos mais poderosos que existe, pegue por exemplo uma carta medíocre com valor de 5, se você colocar um segundo igual ambos tem o bônus, dá 2x5x2 então 20 pontos. Se você colocar um terceiro, o que é bem possível com um bom deck, dá 3x5x3, portanto 45 pontos.
Adicione a isso uma Corneta do Comandante e você obtém 90 pontos com apenas 4 cartas. Obviamente, montar esse tipo de combinação é mais fácil falar do que fazer, antes de mais nada você tem que conseguir ter os três na mão, é aqui que entram os espiões e o double draw adicional no início do jogo.
Então é muito importante não jogar essas cartas no início, você deve usá-las o mais tarde possível ou corre o risco de vê-las todas dizimadas ao mesmo tempo por uma queimadura ou um efeito climático nocivo. Você pode colocar uma carta do lote, um segundo depois, ou a Corneta do Comandante. Mas certifique-se de que seu oponente já tenha usado pelo menos um ou dois Burns (se houver).
Enquanto seu oponente tiver cartas com um valor maior que a sua combinação, você estará seguro. Também é desnecessário dizer que ter um cartão Tempo Claro em estoque é mais do que aconselhável usá-lo no final da rodada, se necessário. Resumindo, se você tem boas cartas com esse bônus (Os Reinos do Norte têm as melhores) coloque todas as do mesmo tipo no seu baralho, ou não coloque nenhuma.
Cuidado
Outro poder totalmente dominado se bem usado. Ele permite que você recupere uma carta de tipo de unidade de sua escolha (nem heróis nem efeitos) do cemitério, ela é jogada instantaneamente. Observe que você NÃO deve usar esta carta se seu cemitério estiver vazio (normalmente na primeira rodada). Seu poder é então desperdiçado. A partir da segunda e terceira rodada, você pode usá-lo para recuperar uma unidade do tipo Spy ou outra unidade com Heal que, por sua vez, permitirá que você recupere uma unidade. Isso possibilita fazer uma cadeia de cartas capaz de reverter uma situação. Esteja ciente de que mais de uma vez é isso que a IA fará, não pense que por ter menos cartas que você ela não pode reverter a situação. Você pode ir perfeitamente de um para 5-6 cartas com este tipo de combinação. Na verdade, você absolutamente deve colocar TODAS as suas cartas com esse poder em seu baralho e colocá-las em sua mão primeiro.
Ágil
Este poder é exclusivo da facção Scoia'tael, as unidades que possuem este atributo podem ser colocadas livremente em corpo a corpo ou à distância. Isso permite que você maximize sua eficiência em uma faixa com Charge Bell ou evite um efeito de mau tempo. Então isso te dá flexibilidade.
Reunir
Quase todas as unidades corpo a corpo de monstros têm essa habilidade. Você joga instantaneamente todas as cartas com esse nome, incluindo as do seu baralho (mas não do cemitério). Ter cartas com este poder obriga-te a desenhar o teu baralho de uma forma muito diferente, aqui não queres apenas 22 unidades, mas o maior número possível desde que sejam idênticas (é possível ter 4-5 delas) . mesmo tipo). Você deve então tentar ter uma única cópia de cada tipo em sua mão.
Quando você usa uma carta desse tipo, as outras vão se posicionando. Na prática, se você tiver uma grande quantidade de cartas, obterá uma verdadeira horda por ter colocado uma única carta. Geralmente são cartas corpo a corpo, então prepare-se para atualizá-las com um Anel de Carga e protegê-las do mau tempo. Considere também colocar algumas cartas individuais com um valor mais alto para protegê-las de queimaduras.