Cartas de Efeito
As cartas especiais não ficam no campo. Após o efeito ser ativado elas vão para o cemitério. A maioria delas não pode ser recuperada do cemitério futuramente, como outras cartas.
Queimar
Destrua a carta mai poderosa. O efeito se aplica a várias cartas se elas tiverem o mesmo valor. Tem como alvo as cartas de ambos os jogadores. Você terá dificuldade em encontrar esta carta inicialmente para o seu deck. Enquanto isso, ela será muito usada pela IA, então geralmente é melhor esperar o mais tarde possível antes de colocar suas cartas mais poderosas em campo. Os heróis são imunes a esta carta e a todos os efeitos de buff ou debuff, se um herói tiver o valor máximo, a carta normal com o valor mais alto vira o alvo.
Isca
É uma carta muito fácil de ter desde o início do jogo, é um meio caminho entre feitiços e unidades. Não tem valor de poder e em si não tem valor real, mas você pode usá-la para substituir uma de suas cartas (excluindo heróis) no campo de batalha. Isso permite a você um monte de ações particularmente úteis, então aconselhamos a ter sempre uma ou duas no baralho para ganhar versatilidade.
De qualquer forma, usá-lo conta como jogar uma carta, então esse será o movimento único de uma rodada normal. Seu uso mais básico é pegar uma carta poderosa em uma rodada que você sabe que perdeu ou perdeu intencionalmente para deixar o oponente usar suas cartas "à toa". A IA também sabe usar dessa forma, não há nada mais irritante do que ter gasto 4 ou 5 cartas enquanto o oponente acabou "te enganando" com essa tática.
Uma maneira mais divertida de usá-la é recuperar suas unidades com um poder especial, como os Médicos. Ao jogar novamente a carta Healer que voltou para sua mão, o poder especial dela será ativado novamente e você poderá recuperar novamente uma carta do cemitério.
Outro uso ainda mais agradável é usar a Isca para recuperar espiões inimigos e virá-los contra ele para sacar duas cartas. Cuidado, porém, a IA fará o mesmo, esse tipo de tática pode levar a jogos crescentes com 10 a 12 cartas de cada lado em uma única rodada.
Corneta do Comandante
É uma carta indestrutível que vai para a esquerda de uma fileira e dobra o poder das unidades dentro dela. Apenas uma Corneta do Comandante pode estar ativa por linha, mas nada impede que você use várias na mesma rodada para colocá-las em fileiras diferentes.
É importante manter esta carta e as unidades do mesmo tipo para efeito máximo. Cuidado com as cartas meteorológicas, que são a melhor defesa contra esta tática. Ter um cartão Tempo Claro na manga é essencial para se prevenir do clima. A propósito, observe que as cartas afetadas por efeitos climáticos e um Tempo Claro têm uma força de 2 ao invés de 1. Os heróis não são afetados pelo por ambos os efeitos.
Cartas Climáticas
Essas cartas específicas podem ser consideradas cartas de efeito, exceto que duram até o final da rodada ou até serem dissipadas por uma carta Tempo Claro. Novamente, as cartas do tipo herói também não são afetadas pelo clima:
- Frio Congelante: A força das unidades corpo a corpo cai para 1 em ambos os lados
- Névoa Impenetrável: A força das unidades de longo alcance cai para 1 em ambos os lados.
- Chuva Torrencial: A força das unidades de cerco cai para 1 para ambos os lados.
- Tempo Claro: Remove todos os efeitos climáticos ativos.
É totalmente possível jogar sem cartas climáticas se você tiver confiança no poder do seu baralho e acumular as melhores cartas ao máximo em quase todas as distâncias. No entanto, é importante ter pelo menos uma carta Tempo Claro em mãos de qualquer maneira.
A regra absoluta (ou quase isso) para efeitos climáticos é que eles devem ser jogados por último, se possível depois que a IA tiver passado a vez dela. Assim você terá certeza de ter a última palavra. Obviamente, isso nem sempre é possível, mas, caso contrário, é preferível ter a última ação do campo de batalha.
Por exemplo: lançar Chuva Torrencial e depois ter o azar de comprar várias cartas de Cerco excelentes na terceira rodada, graças a um espião, é um erro que pode custar a vitória.