Depois de um primeiro capítulo emocionante, mas com muita introdução/tutorial, God of War Ragnarök "começa mesmo" no segundo capítulo. Em "A Busca por Týr", Kratos e Atreus começarão a explorar novamente as terras da mitologia nórdica.
O ponto de partida é Svartalfheim, o Reino dos Anões. É a partir daqui que você entenderá melhor como funciona a jogabilidade entre lutas, exploração e backtracking, já que muitos baús e passagens serão inacessíveis na primeira vez, sendo necessário voltar mais tarde.
Zona Úmida Aurvangar
Ao chegar em Svartalfheim, você será atacado por Nefastos, pequenas criaturas saltitantes que rapidamente se tornam muito irritantes. Tenha cuidado porque, ao matá-los, eles às vezes podem explodir e causar enormes danos.
Depois de eliminá-los, coloque a canoa na margem e comece a subir o riacho até Nidavellir. Uma roda bloqueará o caminho. Desembarque e use o machado para congelar o gêiser, passando assim para o outro lado. Antes de subir o andaime, faça um desvio à direita onde está o primeiro Baú Nornir.
Depois de descer uma pequena tirolesa, um inimigo novo surge: o Sinistro. Essas criaturas são rápidas e causam envenenamento. Explore a área para pegar um baú e depois suba pela corrente. Use as blades na roda para liberar a passagem e volte para a canoa.
Depois de passar por baixo de uma pequena passarela, lembre-se de pegar o orvalho de Yggdrasil à sua esquerda para ganhar bônus permanentes de estatísticas. À direita há um novo quebra-cabeça baseado em gêiser.
Seguindo o caminho, Kratos chegará em um portão trancado. Lance o machado para soltar a estrutura da primeira foto abaixo. Passe pelo local aberto e use a corrente para liberar a primeira parte do portão (foto 2).
Em seguida, vá para a esquerda e congele o gêiser para atravessar. Destrua uma estrutura para liberar um gêiser abaixo da roda. Congele o outro gêiser para que a pressão da água aumenta e gire a roda. Descongele e rapidamente destrua o elo que segura o peso.
Agora vá para cima do peso e congele o gêiser embaixo da roda novamente para ser levado para cima. Aí é só puxar a segunda corrente para abrir o portão para Nidavellir. Parece confuso, mas Atreus e Mimir darão dicas caso você fique empacado nesta parte.
Nidavellir
Depois de atracar na cidade, vá até Sindri para atualizar o arco de Atreus com flechas sônicas. Elas serão muito úteis para aplicar um novo estado aos inimigos, além de liberar passagens e resolver puzzles.
Em seguida, passe pelo pequeno túnel para chegar à segunda parte da cidade. Subindo, pegue o primeiro beco que você cruzará à esquerda, então mova o carrinho para chegar à taverna. Lá dentro, fale com Raeb duas vezes para receber a primeira missão secundária. Em seguida, continue até o novo cais que leva ao "gabinete de segurança" de Durlin.
Aqui você terá a escolha: ou você vai ver o anão diretamente para continuar a história, ou você explora a baía e todo o conteúdo adicional que ela oferece. Aqui vamos nos concentrar no enredo principal: depois de falar com Durlin, saia pela porta da direita para acessar uma grande arena. Use as vasilhas explosivas e os pilares em colapso com as flechas sônicas para superar facilmente os inimigos. Em seguida, abra a grande porta que leva a um primeiro carrinho de trem.
Chefe: Luta contra Dreki
No caminho para pegar o segundo trem, Kratos e Atreus encontrarão um chefe novo na saga: Dreki. O crocodilo é capaz de pular em cima de você a toda velocidade ou lançar grandes trombas d'água em intervalos regulares.
Dreki também lança ataques elementais de relâmpagos, incluindo um em área. Ao derrotá-lo, a recompensa é Chamas da Angústia, primeiro ataque rúnico leve das Lâminas do Caos.
Continue a jornada até o carrinho, aproveitando o tempo para varrer os pequenos caminhos laterais para coletar dinheiro e um poema de Kvasir. Pouco antes de voltar aos trilhos, você terá que destruir um ninho de Nefastos. Assim que o vagão estiver de volta aos trilhos graças a Atreus, embarque em uma nova jornada, desta vez interrompida por Sinistros que derrubarão o trem.
Minas Abertas de Jarnsmida
Após a luta contra toda a tropa, vá para a direita, abrindo caminho quebrando os escombros verdes com flechas sônicas e os dourados com potes de explosivos vermelhos. Uma nova mecânica entrará em ação em breve para uma nova série de pequenos quebra-cabeças.
Quando você se deparar com uma roda ativada pelo fluxo, congele seu conduíte para parar de girar e libertá-lo. Um pouco depois, peça ajuda para Atreus acionar a manivela, congele as engrenagens no tempo certo para poder pular.
Depois basta usar as blades na parte vermelha para mudar o fluxo de água. O movimento subirá a pedra e liberará a passagem para Kratos.
Um pouco mais adiante, você terá um novo grupo de Sinistros para eliminar antes de poder entrar nas minas, além de outro baú lendário para encontrar. Você pode encontrar os legendary chests de Svartalfheim no nosso guia abaixo.
O Miolo da Maçã
Dentro da mina há mais puzzles. Para o primeiro, lembre-se de explodir a barreira de flechas sônicas antes de congelar a água. Em seguida, continue suavemente pelo longo corredor pontilhado com draugr e baús vermelhos até uma encruzilhada.
Ignore o caminho selado por detritos dourados por enquanto e apenas pegue o caminho oposto, depois diretamente para a direita. Pegue a corrente para subir ao nível superior e acessar um gancho que mudará o curso da água para o elevador.
Em seguida, retorne ao caminho principal e, como de costume, congele a madeira para que a água flua sobre a roda e levante uma trava para você passar. Uma vez do outro lado, congele o fluxo à direita para trazer o elevador para baixo e entre nele.
Depois de mais um encontro com Nefastos, você conseguirá a primeira relíquia. O Talismã de Meign concede bônus para o corpo a corpo por um breve período de tempo (dura 10 segundos e possui tempo de recarga de 119 segundos).
Continuando seu caminho, você poderá encontrar à sua direita um caminho lateral que leva a um poço draugr contendo o "A Abominável", um dos mini-chefes recorrentes do jogo.
No caminho principal, jogue Atreus para o segundo andar. Congele a água e peça para que Atreus gire a manivela para jogar minério na calha. Assim, as pedras vão fazer o papel de segurar o fluxo da água.
Depois, use o machado para congelar a água que libera o gancho. Use as blades para chegar em cima da caixa do outro lado. Agora basta pedir para que Atreus atire flechas nas pedras da primeira calha.
Fuja com Tyr
Depois da longa apresentação de Týr, chegou a hora de alcançar ele e Atreus. Mas antes, Kratos deve enfrentar novos inimigos. Os Einherjar possuem poderosos ataques Bifröst que podem causar sérios danos de explosão.
Depois de várias ondas no caminho, você chegará a um barco para levar Týr ao outro lado. Derrote mais criaturas até ativar um portal. Daí até o final do capítulo serão várias cenas contando mais da história do jogo. E assim se encerra "A Busca por Týr".